More servicesWindows Live
HomeHotmailSpacesOneCare
 
MSN
Sign in
 
 
Spaces home  裏切りの部屋 v1.10PhotosProfileFriendsMore Tools Explore the Spaces community

裏切りの部屋 v1.10

「運がよかったね。今日はMPが足りないみたいだ。」

流水依然在村南

ACT.1「我對拍賣的一份情」 
 
其實我沒有很喜歡逛拍賣網站,應該說我逛拍賣網站的習慣就像是逛街一樣,除非是有想買或想要的東西,不然絕對不會上拍賣網站(或逛街)。我發現很多人很喜歡去瀏覽拍賣網站,但卻不知道如何競標與追蹤想要的商品,其實這挺正常的,因為入口機制的關係,一堆拍賣網站的申請步驟其實比你寫履歷表還囉唆,況且寫了不一定會過(一堆鳥認證與資料錯誤?)、就算過了也不太會用(搞不清楚出價方式?),所以有些人最後還是只能停留在瀏覽的階段,看到物美價廉的東西也只能乾瞪眼。如果你沒有使用拍賣帳號的習慣,請別人幫忙標也是一個不錯的方法,反正魚幫水、水幫魚,他幫你標東西有評等可以賺,所以也不算是白忙,但如果能學會使用拍賣與競標系統的話,我想應該會更方便。
 
如果有喜歡的東西該怎麼標出價?一般拍賣商品會有兩種競標方法,第一種是直購方式,也就是單一價,原則上我不喜歡這種商品,最主要是沒有議價空間,所以並不會吸引我;在競標這種商品時,一定要先瞭解過市價與網拍價的差距,另外還得衡量中間經手的成本有多少(交通費用、郵資或手續費等),覺得合理再下標,差不了多少的話還是去實體商店比較好(至少還可以直接看貨)。另一種競標方式就是累進競標,例如某樣商品多少錢起標然後一堆人就開始加碼搶標,這種競標方式很容易搶到漂亮的價錢,但手腳可能要俐落點,使用「自動出價」是最好的方法,這個方法的優勢在於:你可以先評估這個商品在你心中的價值,然後把那個數字以自動出價的方式競標,此時系統就會依照買方的規則幫你累進出價,只要對手出得比你高,系統就會立刻標過對方的價錢,直到你的上限額度為止。
 
向「自動出價」這種出價方式比較適合像我這種愛計較的人,當然也必須取決於你對商品的認知與鑑賞力,一個商品值多少錢,除了要瞭解市面評價外,再來就是看你對它的愛有多少了。例如我最近在標一款PSX時代的經典遊戲,這款遊戲在當年的PS主機上相當受到好評,現在的PS2也可以執行,而且商品全新未拆,是很難得的美品,這個時候我就會在心中估一個價,然後再設下一個緩衝數字(例如自動出價數字為伍百,則緩衝數字就是六百左右),然後利用自動出價的方式去追蹤這項商品;不過如果有人超過了我的價錢,我就會加入緩衝空間的數字去搶,如果這樣還是搶不到我就會放棄,畢竟我們必須中和自身能力與該物品的價值,一昧搶標其實沒有意義。我用網拍買東西的次數大概有三、四十次,搶標失敗的經歷也有個五、六次,只能說這種東西真的也是要學習的,多競標幾次後就會抓到其中的要領。
 
那麼,拍賣或競標的訣竅到底是什麼?首先是拍賣,如果你要賣東西,一定要有一台不算差的相機在手邊,而且還要學會打光跟調整物品拍攝角度,畢竟在網路上只能靠照片作視覺行銷,所以拍出好的商品照是非常重要的一門學問。再來就是你必須懂得衡量物品的價值,這個除了要勤作功課並依據物品的新舊程度來辨別外,其實去參考其他同樣拍賣品的預設價錢也是一個不錯的方法;有了客觀的基準作參考,自然就不會造成無謂的損失,東西也可以賣得快、賣得好。競標方面,原則上還是得多作功課,不要用腦充血的方式去下標,除了必須先瞭解賣方的評價與資料是否齊全外,競標商品時要注意是否有售後保證(可否換貨或退款),得標後最好是能選擇面交的方式處理(一來銀貨兩訖比較安全,二來可以實際確認商品狀況,也比較安心),如果對方不方便面交而得依賴「先付款、後交貨」的方式的話,這時一定要再三確認對方的聯繫資料與評等是否有問題(評等可能會造假,所以要仔細確認),並且持續追蹤商品的郵寄處理進度,如此一來受詐的機會就會比較小。
 
344.jpg picture by cuorl
 
這兩天引起許多討論的遊戲撲滿。這個撲滿特別的地方就是可以邊存錢、邊玩遊戲,玩家存進去的錢會直接換算成遊戲虛擬貨幣,
該貨幣可在遊戲裝購買裝備並進行冒險。裡面的遊戲應該是角色扮演的類型,透過更新裝備與突破迷宮進而打倒大魔王。原本朋友
想幫我訂一個,但聽說系統只支援日本貨幣的規格,所以還是算了,訂回來只能擺在那裡也挺奇怪的。據日本玩家表示,如果以日
幣五百元來計算,這個撲滿大概可以存到五萬日圓左右,如果硬把錢拿出來,遊戲就會重來,不過看到畫面右上角有三位數字的樓
層在等著玩家,這五萬日圓真的夠嗎?玩到後來可能就得靠一些作弊的方式來增加金錢數了(例如:以前對付BAR仔台的鐵絲)。
 
ACT.2「惡魔城AC(Akumajou Dracula / Haunted Castle)」
 
惡魔城(Akumajou Dracula)」相關系列作品一直都是日本遊戲大廠「科拿米」(Kanami)公司的招牌搖錢樹之一;它不但造就了驚人的銷售量,也創造了不少的紀錄與傳說,在遊戲界、甚至整個遊戲歷史中裡亦可將其稱之為不朽的名作之一。這款於1988年在街機上發表的作品至今都是粉絲們津津樂道的一個經典之作。在88年時期,它超乎想像的華麗畫面與獨具一格的遊戲世界設定可是讓很多人的口袋快速大幅縮水,加上它擁有讓人想砸爛機器的難度和敵優我劣的詭異判定性,讓當時不少吸血鬼獵人們前仆後繼的倒在血泊之中,憤恨與哀嚎聲此起彼落。不過也就是因為這樣,讓這款遊戲直到現在都還很受玩家推崇,當然能不靠作弊方法一道全破的人也與當時一樣的少之又少就是了。
 
遊戲的背景很簡明易懂,簡單的說就是主角的馬子被吸血鬼之王—德古拉伯爵給看上,伯爵便將其綁架至自己一手建立的惡魔城中準備當壓寨夫人;主角當然不爽,為了救回他的女人,便拿起了鞭子隻身前往惡魔城內,遊戲便從這個環節開始。故事的引發點與同公司的另一款經典吸金之作—「魔界村」幾乎沒什麼不一樣,甚至與我之前介紹的「米老鼠」也如初一轍,或許也就是因為這種單純的誘因使然,才能讓廣大的熱血玩家捧著大把的銀子去討伐邪惡的吸血鬼也說不定。
 
誠如前述,遊戲難度實在不可小看,無法快速連續攻擊、攻擊後有短暫的硬直時間、令人擔心的跳躍力以及主角一碰到敵方就噴血的虛弱體質....真的讓很多人吃了不少苦頭。再加上該死的關卡時間限制使然,讓遊戲的難度大幅提昇,玩家根本不能慢慢摸,稍有不慎,你會發現自己在半路突然暴斃,而兇手竟是右上角的時間。由於主角的動作並沒有像後來「月下夜想曲」等作品來的敏捷與多樣化,所以只要一判斷錯誤就有可能會造成大量的傷害或是直接掉入陷阱中溺死或摔死,就操作性而言是屬於令人相當頭痛的類型。當初在攻略這款遊戲時真的讓我有一種莫名想摔手把的衝動,氣到後來乾脆丟掉自尊心開始用作弊程式大開殺戒....囧"
 
這款遊戲在PS2上有復刻作品,復刻版忠實呈現了街機時代的感覺和操作性,當然讓人哭笑不得的遊戲難度也一併被保留下來。後來的惡魔城相關系列遊戲中並沒有出現類似這款遊戲風格的續作,或許是因為遊戲難度實在太折磨人了,所以這樣的遊戲風格也只能被塵封在時代的鴻濤裡,讓人不勝欷噓。 
 
別看這些畫面似乎很普通,在80年代末期時,這樣的畫面表現可以說是超水準演出了。話說回來這款遊戲真的很難啊!主角的動作實在是太僵
硬了,每次碰上「吸血蝙蝠」或是「梅迪莎首級」之類的敵人時就會格外頭痛,反正一些飛空系的敵人都不好應付,甚至要有被整死的心理準
備。題外話,日版跟美版的損傷設定差了一倍左右,通常美版遊戲難度都會比較簡單(損傷計算比較小),日版則反之。

砲彈飛牛奶

ACT.1「袁紹看棒球」
 
奧運棒球賽的前哨戰(四強資格賽)告一段落了,中華隊從信心滿滿到意外中箭、從扛起國家面責到捨棄了不值幾文錢的自尊心,從被譽為四強熱門到羞辱地抱著勝負差晉級的僥倖心理,最後依然還是無功而返,只能在四強的大門外左右徘徊,眼巴巴地看著美、日、韓、古四個國家繼續捉對廝殺,自己卻只能黯然打包準備打道回府。其中最令人震驚、也最讓人無法接受,而且還鬧出人命的,就是輸給中國那一戰,當天還爆發了前總統陳水扁貪瀆的事件,被一些比較偏激的人譽為「八一五國恥日」。撇開陳水扁那個混帳王八蛋不說,輸給中國我實在不認為是什麼國恥,這反倒是一種警訊,警告我們中國的確變強了、提醒我們不能再故步自封,如果連這些徵兆都不願意去面對,還在自家門前癡癡喊著「雖敗猶榮」」或「他們都盡力了」這種毫無意義的場面話,那我只能說:「台灣的棒球大概就只能到這裡了!」,除了摸頭跟取暖,我們的棒球根本看不到進步、蛻變或熱誠,這如果真的是我們的「國球」,那我寧可選擇放棄支持台灣棒球,也不願意親眼目睹國球的下場。
 
先來談一下這次的中華隊,其實這次中華隊的選角問題可以說是整個不樂觀現象的開路先鋒。首先是捕手的部分,這次大賽我們三個捕手前去北京,基本上就是多選了一個高志綱;在國內例行賽及熱身賽時高志綱的表現就沒有特別好,如果是考量配球,我們可以百分之百仰賴鐵金剛,考量國際賽經驗鐵金剛跟陳峰民都沒有問題,打擊近況陳峰民也較高志綱優(雖然他帶傷,但問題不大),那選高志綱去幹嘛?只因為在國際賽高志綱常常會有突發性的表現?還是真的覺得三個捕手比較保險?總教練自己也是捕手出身,可以從捕手的角度在場面給在場捕手下指示,這樣難道還不夠嗎?我們要四個捕手幹嘛?誰都看得出鐵金剛跟陳峰民的搭檔無疑是最穩定的捕手陣容,但卻因為洪一中的特立獨行而畫蛇添足,果不其然,高志綱感覺就像是去湊數的,打擊也沒有好表現,基本上等於浪費了一個名額。
 
再來是投手的部分,這算是我覺得問題比較小的一個環節,但在調度與數目上上卻讓我百思不得其解。你說選鄭凱文、倪福德或羅嘉仁這種不甚穩定的選手去根本是自殺,但他們的表現本來就有被選上的資格,在國際賽中爆炸只能說是技不如人,不能全部歸咎給教練的選角錯誤。不過短期國際賽竟然只帶了十個投手去這真的讓我很意外,把前面高志綱的名額替補成在國內狀況極佳且表現優異的阿鈣不是更好嗎(不然也換個國父去擔中繼、扛局數啊!)?多一個會側投的中繼或先發會比多一個捕手沒用?洪一中我真的猜不透你。賽前一直不被看好的張99倒是表現的很不賴,最後對加拿大一戰更是一場戲劇性的精彩演出。先發投手部分就更不用說了,好的沒話講。但問題來了!我們的終結者呢?俗話說得好:「疑人不用,用人不疑」,你沒有把握的,自然不會去選他,但一旦你選上了,就該好好地用,不應該抱著「死馬當活馬醫」的心情去看待一個被你選上的救援投手。還有就是在比賽時的換人時機,當球迷、球評,甚至是你的良心都在告訴你該換投時,這時就該換了,不要自以為是安西教練,又不是漫畫或實況野球,賭錯了就是直接被挨打,這不但會害了辛苦佈局的先發投手,也會把你洪一中的一世英名給打砸啦!
 
最後是野手部分,旅外的林哲瑄打擊方面雖然不甚理想,但因為優異的防守加持,所以其實算堪用了。被教練的愛所選上的潘武雄真的是一個莫名其妙的球員,除了一個BB數外,他根本沒有任何打擊貢獻,是一支不折不扣的自殺棒、防守也沒有羅國輝或張建銘好用,當初就覺得洪一中不該選他,把擁有突襲火力的阿拜丟在一旁,卻選了一個攻守都不穩定的球員上去,根本就是選心酸的。張泰山的藥撿事件算是突發意外,以往都沒事,偏偏在這麼重要的國際賽上卡到陰?還好小頭的稱職表現彌補了泰山的空缺,以後三壘手的首席人選應該就是小頭了,泰山就乖乖的當DH吧!陳金鋒的腰傷問題也是當初我肚爛洪一中的一個誘因,有傷的人別選進去嘛!要知道萬一在短期賽事上讓傷勢擴大,往後的職棒生涯都會受到影響,你不如讓他好好在國內休息,傷養好了以後說不定還有機會可以徵召。現在可好了!傷勢再度復發,回國後一定會對後半段的例行賽造成影響,誰虧的比較大?話說回來,帶傷的陳金鋒你都肯選,為什麼不選能跟恰恰等中心棒次作搭配的陳50?一樣可以守外野、一樣有國際賽經驗,還有不算差的腳程,傷勢也比陳金鋒輕多了,你不選他卻選了潘武雄這個偽吉祥物,難不成是叫他去扮「OPEN醬」嗎?那阿拜跟黃龍義都好好的為啥不選?把外野排成黃龍義(左)、林哲瑄(中)、張建銘(右),然後讓陳金鋒專職DH,這樣哪裡不好?回頭說說內野,三壘方面替補藥檢王子的小頭守得不錯、打的也OK,可以說是未來中華隊的潛力股之一,不過還是希望能從「鎗」提升成「砲」就是了。二、遊方面因為叫不回我們的王牌搭檔—金鏞二人組,所以由大師兄跟蔣智賢協防,表現上我覺得還可以再努力,心態更穩固一點的話,一些莫名其妙的失誤就不會發生。一壘給恰恰是很正常的事,雖然他也可以守外野,但因為腰椎受傷的問題所以還是站在一壘比較穩,可喜可賀的是他的表現真的沒話說,國際賽時可以說是火力全開,未來中華隊的四棒位置可能就是他的了。
 
至於洪一中的歡樂調度我就不想再提了,瞎子都看得出來他的調度真的是極度欠罵,我玩「野球魂」都沒他這麼帶種,該換的時後不換,不該換的時候就卯起來亂換,中華隊今天會打成這樣,這傢伙一定要負一半責任!不懂?舉個最簡單的例子,一道菜好不好吃,得從廚師、食材與調理方法來決定勝負,廚師就是總教練、食材就是他選的球員,而調理方法當然就是比賽時的調度能力。洪一中是個好廚師,選的食材雖然不是頂好,但還是可以端上檯面,但調理的工夫欠佳,火候的大小跟時間點都掌握的不對,所以他的菜在味道上就差了些,縱使給他更好的食材去補強,調理方法只要還是不對,菜一樣會讓人覺得難吃。他的部分就提到這裡,反正以後一定還有機會再罵,身為球迷的我們,現在只能把新的希望寄託在明年的WBC了,總之加油吧!
 
73421020080821_145312_0_big.jpg picture by cuorl 
 
「幻想水滸傳—十二宮」雜誌掃圖。著名的角色扮演大作「幻想水虎傳」的新作將發售在NDS平台上,對這款遊戲有興趣的人
可以到我的相簿裡面翻一下其他的載圖。不過真奇怪,這個系列遊戲的主角幾乎都是少年,而且一定使用棍系的武器(如齊眉
棍、手棍或三節棍之類的東西),而且威能一定比那些拿刀拿槍的人還猛,真是一個詭異的設定。
 
ACT.2「米老鼠—奇幻城大冒險(Mickey Mouse - Castle of Illusion)」
 
真茶包啊!因為我的疏忽與健忘,結果把我另一個部落格的登入密碼給忘了(抱頭)!雖然後來上去要回了密碼,但這也讓我想通了一件事情,那就是我決定把兩個部落格的內容整合在一起,省得登來登去的,超麻煩!而且這也方便於我之後的個人出版計畫,所以從這一次開始,我會慢慢的把另一邊的東西給搬過來,並將文章作一些檢閱與修飾,然後跟著這邊的內容一起發佈。不過那裡的網誌內容主要都是我的一些遊戲心得感想,而且還都是骨灰級的家用遊戲,有興趣的人不妨看看,沒興趣的人就請直接跳過吧!
 
回到正題,這是一款在1990年時發售於Sega Genesis(就是我們所熟知的「Mega Driver」)主機上的一款迪士尼角色動作遊戲。當初我為了買這款遊戲可真的是省吃儉用到一種極致的境界;尤其那時年紀還小,沒有經濟能力不說,零用錢也少的可憐,想存錢真的是非常困難,更別提要買這種動輒上千元的東西了。不過說也奇怪,我個人對於迪士尼角色一直沒有特別喜愛過,對於這種迪士尼的fans取向遊戲更是興致缺缺,但當初卻可以為了這款遊戲耗費大量的時間與金錢,連我自己都感覺到很不可思議。
 
這款遊戲主要是在描述米奇(就是米老鼠)為了救回被邪惡女巫抓走的米妮(有綁蝴蝶結的那隻母老鼠),所展開的一連串奇幻冒險旅程。遊戲的色調相當鮮豔,各種登場角色也都屬可愛與逗趣取向,加上每個大關卡各有獨特的世界面貌,讓遊玩者的目光很容易就會被吸引住。遊戲難度也不高,即使是對動作遊戲苦手的人依然可以有不錯的表現,只要在一開始掌握住攻擊與跳躍的操作方法和距離,便可以輕鬆進入狀況,是一款全年齡取向的過關遊戲,也是一款可以輕鬆玩的好作品。
 
比起任天堂時代的超級瑪利兄弟系列或是同平台上的音速小子系列,,這款遊戲就顯得容易多了(畢竟不是每個人都可以一鼓作氣突破瑪利兄弟的那種歡樂關卡)。加上它沒有過關時間的限制,而且還有損傷設定作緩衝,所以並不會在遊玩時給玩家莫名的壓力。在一邊進行遊戲的同時,玩家還可以一邊悠哉地欣賞遊戲中色調豐富及美麗多變的場景,甚至有的時候還會出現令人會心一笑的敵方角色或畫面,感覺真的很有趣。
 
米老鼠相關的遊戲在MD上大概有五、六款(同名作共四款),而且迪士尼授權給數家公司去作開發,其中當然也包括日本知名遊戲廠商—「Capcom(卡普空)」;更有趣的是,這五款遊戲幾乎都是動作取向的遊戲類型,在畫面表現與操作性上各有千秋,不過能讓我比較印象深刻與流連忘返的,大概也就只有這一個作品了。  
 
 
 
這款作品的畫面與音樂表現都很不錯,算是充分發揮了當年MD主機的優勢;在同題材的作品中也相當獨具一格,是一款值得蒐藏的好遊戲。
不過越後期的關卡在設定上就越顯得單調了點,可能是受制於軟體容量的限制所以才會這樣(這是早期遊戲的非戰之罪),如果這款遊戲是
發售在後來的SNES平台上(就是超任),或許會有更驚人的表現效果也說不定。

天堂上的白影

ACT.1「奧運棒球觀戰心得」
 
我想一堆人大概已經氣炸了,有機會贏的比賽不願意贏,不太會輸的比賽卻莫名其妙輸了,被主審婊?球員表現不夠好?場地適應時間不足?兩場賽事太接近?老實說我覺得這都不是問題,問題在於總教練的白癡調度,那種自以為有魄力的腦殘換人法根本就是亂七八糟,想學人家偷雞或出奇招好歹也該先看清楚戰況,胡亂爆氣放大決根本就是在自殺,你這樣子連玩「實況野球」都會玩輸人家,更何況是這種國際級的賽事,簡直神經病到極點,超欠罵!
 
中華隊的整體表現我認為沒什麼大問題,以往被人詬病的「貧打○」、「」以及工ㄧラ○」這些老毛病已經有了明顯的改善,守備方面因為加入了優秀的旅外球員,所以看起更可靠了(看看林哲瑄,這可是中華隊的明日之星啊!),投手雖然少了一些被人認為的遺珠之憾(如廖于誠或林岳平),但許文雄、潘威倫與赴日發展的陳偉殷都表現的可圈可點,陣容上其實還是很很值得期待另外中華隊最值得驕傲的正面能力「逆境○」也還是具備著,在關鍵及最後的機會之中往往會激發出令人振奮的優質表現。雖然張泰山被藥撿咬住不放,不動四番陳金鋒表現不如預期,但次世代的年輕好手石志偉與郭嚴文卻成功替補了這些缺憾,讓中華隊依然是一支強勁、且難纏的傳統強隊,既然球員的問題不大,那到底是誰破壞了國人的美夢?很簡單,戰犯就是洪一中,一個把中華隊當「實況野球」來操作的歡樂男人。
 
15baseball-pic.jpg picture by cuorl
 
雖然兩國差距依然還在,但中國逐年都在進步中,重金聘請的教頭拉斐爾很有本事,球員心態上也相當可取,國家對於一個不是國球
的運動卻能如此重視,我們真的應該感到汗顏。一天到晚把國球掛在嘴邊的可是我們,但表現總是不如預期,如果再這樣閉門造車下
去,不出五年我們很有可能就會被中國趕上,甚至超前,我想這是所有熱愛棒球的朋友都不願意看到的一件事情。
 
短期的國際賽本來就會有很多狀況,球員的調子也不像遊戲一樣可以單純用眼睛直接判斷,但唯一能確保與仰賴的,就是教練的過往經驗與調度,倘若我們連這個基本優勢都掌握不住,那到底可以拿什麼跟其他隊伍拼?有人可能會問:倪福德、鄭凱文自己投到爆掉也要怪教練嗎?廢話!教練團沒有掌握好牛棚的生理與心理狀態,隨隨便便把首席Closer換掉,結果爆得更厲害,不相信可以倚賴的終結者,卻派了一個國際賽經驗還需要多加磨練的年輕球員上場,除非你真的能百分之百確定該選手的狀態沒有問題,不然這種調度的風險實在太大,更何況你把有大聯盟與國際賽資歷的球員擺在一旁,更何況當時我們才輸一分而已。不過說實在的,這幾年來中華隊一直有牛棚的隱憂,先發投手縱使展現底力與根性辛苦投了六局的好球,但還是會被放火的牛棚給抹煞掉,今天嘟嘟的狀態就是這樣,牛棚一不穩,前面的好投就化為烏有。
 
雖然有人會說我們是敗在「突破僵局制」這樣的新機制之下,但其他隊伍何嘗不是在國際賽中首次碰到這樣的賽制?說真的,這種賽制的確比較有利於實力較弱的隊伍,兩個壘包先塞人等於就是省去安打的苦差事,接下來就看誰點得穩、跑得快、戰術下得對不對,但中國展現出高人一等的意志與逆境突破力,彌補了兩隊的實力差距,在先被得點的狀況之下贏得了比賽,我們實在不得不佩服人家的毅力與韌性。在急著謾罵與窮酸之餘,我們應該好好檢討一下自家人的棒球生態,別人在進步,我們是不是也應該更精益求精?而不是活在過去的榮景之中繼續閉門造車。
 
09-1.jpg picture by cuorl
 
PS3大作登場—「蝙蝠侠:阿甘精神病院 Batman: Arkham Asylum」。這款新的電玩作品把故事背景設在蝙蝠俠故事中的名場景:
「阿甘精神病院(Batman: Arkham Asylum)」中,這個場景曾出現在「蝙蝠俠:謎天大聖與雙面」人的電影之中,裡面所關的,
全都是高譚市的瘋狂犯罪者這次遊戲會登場的敵方陣容相當堅強,有超紅反派Joker、Harley Quinn、Killer Croc,、Zsasz、Penguin、
Riddler、Scarecrow、Poison Ivy以及Mr Freeze等,真的是一堆瘋子,也都是很經典的角色,值得玩家期待。相關介紹請自己到我的
相簿裡面觀看,雖然都是英文,幾乎是有看沒有懂,但圖還是值得一看的,科科~
 
ACT.2「好孩子分手信範例教學」
 
喵的勒!有沒有分手信還要拜託別人幫忙捉刀的八卦?這兩天輸球已經很不爽了,竟然還要幫忙想這種東西....不過看在有人要借我PS3玩「死魂曲」的份上,一切都好說啦(謎之聲:「這個人實在是太現實了!」)!回到正題,好孩子分手信寫作要領課程開始!首先,一封好的分手信其實不需要太繁複或艱澀的字句來襯托,基本上只要掌握住「理性」與「客觀」這兩個要領即可;縱使對方可惡到可能欠你幾百萬或是在外面胡亂偷吃被你活逮,但在信中最好都不要再刻意提起(如果你真的想好聚好散的話),你跟對方都知道哪裡錯了卻又一直說,這只會顯示出你的幼稚與輸不起,對方要是很犯賤或厚臉皮,你講一百次他也是不痛不癢,所以就別瞎扯了,如果這麼愛別把過去的事情再重提一次,那乾脆去他家樓下說或是去電台說給全台灣知道還比較有效,在信裡提及只會顯示出你的無聊與無知,都說要擺脫過去了,結果開口閉口都還是過去那些陳腔舊調,你不煩別人都嫌煩啦!所以別浪費篇幅在這種地方,分了之後也別三不五時又提起,這樣別人並不會覺得你可憐或值得同情,只會覺得你很無腦或花癡。再來就是要給對方一條活路走,別把話都寫死,也別用尖酸刻薄的語氣去酸人家,在依封信裡面張牙舞抓並不代表你比較厲害,萬一對方很機歪把你的信拿去給人家看,你只會成為別人的笑柄,並不會讓別人感受到你誠懇與決心。最後,也是最重要的,就是別用注音文,比起前面我覺得這更重要,而且fu一整個不對,感覺很無腦。下面是歡樂實際範例(請某人自己copy回去依情況修改,主機記得裝箱等我去領~XD):
 
親愛的○○,當我第一眼遇見妳時,那是一種很不知如何是好的詭異氛圍,意識有些混亂、肢體也略嫌僵硬,一切都在安排好的狀況下發生,那就是我們第一次的邂逅。當時我真的沒有想太多,只是暗自檢視自己應該注意的舉止,我試圖告訴自己:我並不是偶像劇的主角,更不會是地表上最特別的某個人,所以我不需要偽裝,這一切都會很自然地進行下去,等任務結束之時,抽了身後就什麼都不會留下。但事實上並非如此,我陷入了紊亂與不理智的所交織而成的錯覺之中,我發現我喜歡上了妳,固然時間很短暫,短的連我都覺得不可思議,不過結論就是這樣,很突兀、很荒唐,但這一切卻都是真的。
 
有個戀愛跟婚姻都很失敗,但學問卻鑽研得很不賴的人,曾說過這麼一段話:「…你以為你愛上了,但其實你只是想佔有她、喫了她、充分融化在她的每一吋肌膚上,讓自己能成為她的一部份。」,我很仔細地審問自己,真的是這樣嗎?如果真是如此,那這只是生理上的野性渴望,它不是愛,更別提後面接踵而來的任何感覺了。值得高興的是,我還算誠實,我的確渴望著水乳交融時所帶來的快感和刺激,這是一個男人(或者說一個色胚?)應有的反應,它代表著青春、熱情,還有源源不絕的活力及衝勁。但更讓我憧憬的,是手中那種被託付與信賴的感覺,這麼多年來我所追求的,其實就是這麼簡單。或許聽起來很可笑,甚至不切實際,但這都是我的真心話,縱使昔日的光景不再,那份執著依然還是令我記憶猶新,即使到了分離的這一刻,我依然無法忘懷。
 
多少年、多少事,老實說我都忘的差不多了,我這個人就是這樣,自以為不拘小節,但事實上卻漏掉了許多不該被忘卻的部分。可是我記得妳、記得和妳有關的一切,好的、壞的、甜的、酸的,都深深地留駐在腦海的某個角落。其實我很想忘記,因為一切都不再是我們所想得那樣單純,即使我希望自己能敞開心胸去面對急促的變化,即使我試圖讓自己覺得這一切都還有轉圜的餘地,但我們還是只能走向末途。沒關係!對妳我來說,這會是相當值得欣慰的一件事情,因為我們的理性與包容都為彼此劃上了一個最完美的句點,沒有激烈的紛執和口角、少了無端的詛咒與謾罵,一切就像平行的兩條線,有點孤獨,但卻能筆直地繼續延伸下去。
 
原諒我寫了一堆言不及義的東西向妳告別,其實有更多該說的話比這篇贅文重要得多了,但當我們不再有交集的那一刻起、那些所謂重要的話就不該再替彼此增添壓力,反而是這滿篇廢話勉強可以用來安撫消極的情緒;也請妳原諒我的心機與偏執,在當時我必須使妳徹底厭惡我,這樣我才能放心的離開。感謝妳的體恤與照顧,那段時間我真的很快樂也很幸福,相信我,關於妳的任何一件事情都是美好而值得留念的。也跟妳說聲抱歉,我知道是我的疏失與不成熟才讓妳失去了笑顏,甚至走錯了路…不過別在意,從這一刻開始,妳不需要再抱著遺憾與傷痛入眠了,我決定徹底放手,同時也放棄那可笑的堅持,我只希望妳記住一件事情,我對妳的愛是真摯且可受考驗的,妳可以驕傲的人去跟其他人炫耀:「曾有一個男人愛我愛到腦子都壞掉了,不過我還是甩了他!」,我同樣也能向朋友吹捧:「這個世界上如果有一個女人能讓你掏心掏肺,那就不往此生了;值得高興的是,我遇見過這樣的女人。」,大概就是這樣,希望你保重。
 
20071216_5c1723ccf2a8ee26bb2dpLn0Z4.jpg picture by cuorl
 
這是我最近相著迷的一部漫畫—「軍雞」,台灣好像沒有代理,所以我看到的是港版的。這是一部講述實戰空手道的故事,
不過內容包括了色情、暴力與不值得學習的實戰技巧,基本上就是一本18歲以下不能看的漫畫。不過它的故事算是挺寫實的
,格鬥技術不再是拘泥於規則的花拳繡腿對打方式,而是一種必須觀察周遭情況,必要時必須不擇手段的作戰方法,主角成
瀨亮因為殺了父母而入監,為了苟活下去並不被牢裡的囚犯欺負或性侵,他把空手道的實戰運用發揮到極限,出獄後依然循
著這條路走下去,藉由挑戰比自己更強的人來平衡內心的痛楚,不管是人性刻畫或是對打運鏡,都是一部值得一看的漫畫。
題外話,主某個角度其實挺像櫻木花道的,某些筆觸也很像井上大師,挺有趣的。對了,漫畫目前還在連載中。

七月流火

「柚子色的午後」
 
為了抵抗無聊的時間,或者說是為了能揮霍剩餘的光陰,有時候我會一個人跑到書店裡去看白書,跑書店、窩書店已經成為我的一個習慣。當你發現什麼事都提不起勁或心情低落時,只要找到一家像樣一點的書店(至少要像墊腳石那種等級),就可以輕鬆打發那段突然變得漫長起來的鳥時間。尤其是當你翻到一本好書時,就會覺得時間過的異常地快,在準備離開前甚至還會有一種意猶未盡的感覺,也會期待下次再找時間繼續來攻略這本書,我認為這是我這兩、三年來培養的一個好習慣,書店儼然成為我家的後院,而且它提供了多種救贖自我的方法,那是一種知性與感性都能明顯昇華的有趣現象,我非常樂此不疲。
 
然而我在這一年來又發現了一個可以消磨時間、又可以讓我得以喘息的好地方,那就是學妹開的一家咖啡、喫茶與蛋糕店(原諒我如此形容,因我我實在不知道這種性質的店該怎麼稱呼)。該怎麼形容這家店呢?它算是跟《西洋‧古董‧洋菓子店》這部日劇裡面那間店面同性質,反正就是有咖啡、有奶油蛋糕、有好喝的水果茶,但就是沒有正餐一類的東西(其我是很想建議學妹搞個咖哩飯或義大利麵來賣算了,不過如果真的說出來,感覺就挺低能的,所以還是放在心裡吧!科科)。說它像星巴克一類的店....我覺得沒這麼市儈,說它像泡沫紅茶店....我認為沒那麼俗鄙,反正對我來說那就是一個可以暫時放下一切的緩衝點,被歸類為什麼性質的店面其實根本不重要,也沒什麼好刻意標榜的。這是座落於萬隆捷運站附近文教區的一家小店面,實際的位置我不想告訴你,但我可以透露經緯度讓你知道....沒啦!還真的勒!事實上是我根本沒有記下地址(反正會走就好了),所以問我在哪我也不知道該怎怎麼說,經緯度?我只是在學楊牧唬爛你們罷了,誰知道經緯度是啥~XD?看起來雖然不甚起眼,但它卻涵蓋了我所認為與嚮往的一切元素:自在、咖啡香、遠離喧囂、、午後的陽光、爵士藍調曲風與毫無頭緒的談天內容。
 
每次去學妹的店裡,我最愛點的就是柚子茶啦(我也喜歡喝黑咖啡,但從沒點過~囧")!不知道為什麼,這個真的很好喝,其實我也很想點些別的,但每次都會不自覺地喊柚子茶,感覺像是強迫症,下次我一定要點別的來喝,哼哼!說到這個,上次去的時候,學強幫我點了一塊好像是黑森林之類的蛋糕,結果上面的奶油實在很多,當我把它全部吃完時,我發現我把我一年份的奶油都吃完了....嗯,事情是這樣的,我不太敢吃奶油,一方面那是牛奶打出來的(我不敢吃關於「奶」的一切食物),另一方面我老覺得那是一種跟腦漿差不多的東西,所以自然敬謝不敏。不過看到一旁元良桌上的那塊奶油蛋糕,我突然覺得自己真的是太短視、太娘娘腔了,好歹我也是個男人,比起他那塊奶油蛋糕,我的根本沒什麼啊!所以我還是吃了,不過希望下次你們在幫我點蛋糕時記得點奶油少一點的,哈哈(傻笑)...
 
02-5.jpg picture by cuorl
 
《七龍珠真人版》電影選角情報。老實說我對這部電影實在不期不待,主要是因為某些動畫可以表現的東西,電影不見得
能確實強化或重現,就像一堆電玩改編的電影一樣,不是劇情亂七八糟、就是手法莫名其妙,十部電影有九部根本就是失
敗的。題外話,這兩天看了《航海王》的某一部電影版,劇情主要是重新演繹磁鼓王國篇(即喬巴篇)的部分,由於是假
想作品,所以當時草帽海賊團已經取得千陽號,伙伴之中也有羅賓跟佛朗基,就只缺喬巴一個人,另外敵方也加入了新的
角色,所以整個內容看下來不會讓人覺得是新瓶裝舊酒。結論,我只能說《航海王》真的是一部了不起的作品。連重新詮
釋的部分都這麼具可看性,不推不行!這個「磁鼓王國篇」相當感人,有興趣的人一定要去看看,強烈推薦!
 
811yj201.jpg picture by cuorl
 
看吧!果然吧!電影大賣之後一定會出現這種東西,日本人真的是很會動腦筋。這個 系列主要是收錄了電影中包括男女主角
等一些機器人角色,當直也包括了受到大家喜愛的「阿抹」。之前我還在考慮要不要上網去訂一個「阿抹」的的玩具(批西
鬨有在賣),不過這個系列裡面的也不錯,所以等到12月(台灣可能要到中、下旬或明年)再來看看吧!
 
010146.jpg picture by cuorl
 
前一群人還在猜A社這次的新作到底是啥(就是我前回網誌的那張雜誌掃圖),結果原來是「惡魔召喚師」的新作。
說實在的我對這款作品興致缺缺,主要是我比較喜歡玩正統的女神轉生系列。對於這種額外式的作品自然就不會有
多大興趣。不過糟糕的是,這款作品的故事背景可能會涵蓋到「真‧女神轉生Ⅲ」的某些部分,這對於之前把「真
Ⅲ」破關的我來說是一個很大的打擊,因為我會很想知道這個遊戲是不是補完了一些「真Ⅲ」的劇情。可惡啊!這
下子只能選擇買這款遊戲或是到網路上被其他玩家丟雷了,對了!這次人設是「金子一馬」大師啊~這位大師的作
品只要看過的都說讚,我猜A社大概會出個設定集再來狠撈一筆吧!(其他情報就請自己到相簿去瀏覽,有六張掃圖)
 
srwz01.jpg picture by cuorl
srwz02.jpg picture by cuorl
 
「機器人大戰Z」的雜誌掃圖,這次公布了男女主角人設與機體的資料。這應該是PS2上最後一款「機戰」遊戲了(如果沒出外傳的話),
據說畫面的解析大幅提昇(反鋸齒效果很明顯),而且動用的特效相當多,可以說是機戰遊戲歷史以來最華麗的一款作品。不過因為參戰
作品的部分,總覺得會讓人提不起勁,沒辦法!一堆新作品加入,但經典舊作卻沒有出現,該不會是想搞的什麼「完結篇」或是續作之類
的東西補完吧?總之喜歡機戰系列的人可以密切注意一下相關報導。題外話,「OG」我都還沒玩過勒!喵的~

金牛座真的是一種可悲的星座

ACT.1「純情的意志力—皮克斯動畫電影《瓦力(WALL.E)》觀後感」
 
每年暑假一定是電影強檔大作的戰國時代,今年當然也不例外。除了世界殺手級的動作大片《黑暗騎士》正持續打破美國影史紀錄外,另外還有奇幻冒險續作《神鬼傳奇Ⅲ》與安潔莉娜裘莉所領銜的《刺客聯盟》;再來還有搞笑大作《特務行不行》跟冒險鉅作《地心冒險》壓陣。華語片方面除了之前被我唸到臭頭的《謎屍》外,另外還有讓人期待落空且很想把吳宇森抓起來痛扁一頓的《赤壁》(他喵的竟然只有上集!?),而動畫片方面就屬上映中的《功夫熊貓》、八月中旬登檔的《KERORO軍曹超劇場版Ⅲ》以及接下來要介紹的《瓦力》最為搶眼。《瓦力》這部由迪士尼跟皮克斯聯手打造的年度大作可是來勢洶洶,除了要挑戰動畫票房新高點外,另外也將問鼎明年的奧斯卡動畫長片等獎項,企圖心十足!也十分令人期待。
 
故事的背景是建立在若干年後的地球,因為人類不愛惜環境、不注重環保使然,整個地球已經無法讓生物存活,而變成了一個超大型的垃圾場,除了清也清不完的廢棄物外,幾乎什麼都沒有。「瓦力」是一個氾用清潔機器人,即使沒有指令或外力操控,他依然可以忠於自己的分內職責。雖然在滿是垃圾的惡劣環境中工作,但他卻培養了收集雜物與聆聽音樂的嗜好,而且跟永遠死不了的蟑螂成為了好朋友,每天就這樣快樂且規律的生活著。直到有一天,他無意間邂逅了一個探測用的機器人,那流線的外表與潔白的外貌都深深地吸引著瓦力,瓦力的表情正告訴全世界的人:「是的,我戀愛了!」。為了能虜獲佳人的芳心,瓦力展開一連串逗趣卻又令人莞爾一笑的純情追求攻勢,也意外捲進了一個重大的事件之中,進而去改變人類的價值觀....耗時三年,由皮克斯工作室旗下的好手動畫總監「亞倫巴利拉羅(Alan Barillaro)」以及「史蒂夫杭特(Steve Hunter)」領導五十多位動畫製片師團體所打造的這部動畫片真的很不簡單,除了逼真的3D效果外,角色與整個場景的設計更是讓人不得不佩服這些動畫師的巧思。在音效方面,雖然瓦力被設計為一個只會發出嗶嗶嗶單音節聲音的機器人(大概是主機板內建的PC音效吧?XD),但光是考量這樣的效果就花了不少時間,皮克斯甚至找來了當年打造《星際大戰》(R2D2的配音是由他設計的)與《E.T》配音效果的傳奇配音師「班伯特(Ben Burtt)」來跨刀,並且自己擔當瓦力的配音師,製作團隊整體陣容真的相當堅強。
 
picx_fwen2091097015.jpg picture by cuorl
 
《瓦力》的劇照之一。瓦力和心愛的「EVE」跟著其他機器人伙伴一同突破警備用機器人的封鎖,雖然聽起來很像是動作場面,
但過程其實很好玩,常常會讓人發出會心一笑。這部電穎連一些小地方都很有爆點,連瓦力的系統啟用程式都是一個歡樂梗(
仔細聽就知道了)。在看電影的同時,不妨多注意一些細節,你會發現很多不起眼的地方反而是最有趣的部分。
 
劇中除了瓦力跟他的戀人「伊芙(EVE)」外(因為發音問題,他都會唸成「EVA」),還有一些有趣的配角活躍著。例如之前提過的小蟑螂,而且瓦力似乎可以跟牠溝通,最重要的是經過時間與環境的蛻變,這隻蟑螂的生存能力更是強悍,這會在電影劇情中就會顯示出來,有興趣的不妨可以注意一下。另外就是出現在太空船上的一些機器人配角,他們雖然被判定為需要維修與調整的有問題品,但卻在關鍵時刻幫了瓦力與伊芙一個大忙。其中最多露臉機會、也是最逗趣的清潔用機器人「阿抹(NMO)」真的讓我印象很深刻,他雖然也沒有語言功能,但從豐富的肢體動作與瓦力的互動之間就可以知道他想表達的部分,在關鍵時刻也間接幫了瓦力等人(真的是挺間接的,而且很好笑),後來也跟瓦力成為了朋友,是一個讓人會不禁覺得「好可愛!」、「好想要一個!」的有趣小配角。
 
這部電影把「愛情」跟「環保」兩個元素整合在一起,而且用的是冷冰冰的機器人題材,甚至是在一大堆垃圾之中進行,卻意外發揮了許多讓人驚豔的效果。如機器人瓦力在一開始的生活與工作細節,這部電影足足用了二、三十分鐘的默劇手法來鋪陳,在沒有對白與呼應效果下,觀眾一樣可以清楚知道瓦力的背景,甚至會對他所做的每一件事情感到好奇,進而更融入後續的劇情之中,這種操作手法在動畫史上可以說是很新的一頁,皮克斯如此大膽又獨特的嘗試算是非常成功。另外值得注意的是,一些科技運用的效果被簡易化的呈現出來,如瓦力的自我修復能力、各式機器人的功能、太空船上的各種便利設施,最令人驚奇的莫過於「空間跳躍」這種還在理論階段、而且在其他科幻電影上得被擴大解釋的高速移動機制也被拿出來使用了,或許是本著「這是一部可以闔家觀賞的電影」這樣的題材,導演認為許多細節其實不需要太追究,如果執意去追問什麼「核融合動力」或是「曲速引擎」之類的無聊問題,只會讓自己失去焦點,電影所營造出的樂趣就更無法體會。
 
picx_fwen2091097023.jpg picture by cuorl
 
《瓦力》的劇照之一。這是他跟清潔用機器人「阿抹(NMO)」第一次碰面時的情境,兩人之間的互動很有趣,而且可以間接發
現阿抹是一個非常愛乾淨,甚至可以說有潔癖的可愛機器人。特別的是,瓦力雖然不擅言語,但似乎很容易交到朋友,或許這麼
說吧!看到瓦力的人(不管是人類或機器人)都會很喜歡他,瓦力就是這樣一個討喜又吸引人的角色。
 
這部片我會強烈建議三種人來看,一種是過渡肥胖或是想減肥的人,另一種是正在熱戀或是熱戀期退燒的情侶。劇中移民到外太空的人類已經因為過渡依賴便利的科技而產生退化的跡象,它們的腳部功能幾乎完全喪失,雖然還有腳掌及腳指的部位,但已經無法承受肥大身軀的重量,所以只能用移動裝置來行動;看到這一幕真的要戒慎恐懼,想一想如果胖到這種地步,人生一定會相當慘澹,況且我們現下的科技運用還遠遠不及這些新人類,現在變胖真的只會被他人投以鄙視的眼光,所以想減肥的人可以看一下這電影,看完之後或許你就會下定決心了。另外除了明顯的環保議題外,這部片也花了很大的篇幅在陳述愛情的迷人之處,透過瓦力那種「純情小宅男」式的表現手法,會讓人不自覺地憶起戀愛原初的那份感動與喜悅,還在想辦法把妹的人可以帶妹去看看這部電影,說不定會跟瓦力一樣有驚奇的發展,已經度過熱戀期的人更應該去看看這部電影,讓當初兩人相遇時的那份感動能再重新打動一次彼此,讓你們的愛更加溫。題外話,今年暑假有兩部電影一定要看,一部是希斯萊傑對決克里斯汀貝爾的強檔大作《黑暗騎士》,另一部就是《瓦力》,這兩部作品的題材與觀眾取樣雖然不一樣,但都是值得一看的好電影,誠心推薦給大家(紀錄片「態度」?什麼鬼?)。
 
官方部落格上除了有電影介紹、幕後花絮及桌布下載外,還有電影內容外的瓦力逗趣小影片,有興趣的可以去看看,很有趣喔!
 
px_fwen2091097010.jpg picture by cuorl
 
《瓦力》電影海報。這部電影的宣傳海報挺多的,跟強檔大作《黑暗騎士》算是有得比。海報中出現的那隻小蟑螂
其實也很有趣,在電影中跟瓦力及伊芙也有很多互動。動畫師透過一些細膩的設計讓人人討厭的蟑螂變成了平易近
人的電影角色,這就是動畫電影迷人的地方。
 
px_fkjp9119612803.jpg picture by cuorl 
 
「KERORO超劇場版第三彈:KERORO對KERORO—天空大決戰」宣傳海報。這是「KERORO軍曹」系列電影第三集,
台灣在八月中旬就會上映。只能說KERORO魅力真的很無法擋,除了漫畫、動畫及電影一直出外,周邊商品如模型公仔
或電玩遊戲一樣搶手。題外話,據說日本還有類似凱蒂貓那種專屬主題的餐廳在營業,真想去見識一下。
 
ACT.2「名射擊遊戲系列—《閃電出擊(Thunder Force)》歷史簡介」
 
這款名作終於要在PS2主機上面復活了,所以我就用一點篇幅來介紹一下它的發展歷史;可別小看這款遊戲,它在射擊遊戲歷史尚可是佔有非常重要的地位,要不是續作太晚開發加上太多變態的彈幕遊戲橫行(例如「東方」系列或是「首領蜂」系列),這款遊戲說不定很有可能會繼續熱銷下去。好了!廢話不多說,讓我們一起來回顧這部作品的發展史吧!
 
tf1-1.png picture by cuorl tf1-2.png picture by cuorl
 
「閃電出擊(Thunder Force)」,也是系列作的始祖,誕生逾1984年時,這款遊戲並沒有發售在後來的家用遊樂器上,移植的平台包括了Sharp X1、Sharp MZ-1500、NEC PC-6001、NEC PC-98、NEC PC-88、Fujitsu FM-7等系統。遊戲進行方式很像任天堂紅白機上的經典作品—「鐵板陣」,只是移動方式並不是強制捲軸,而是可讓玩家自由在畫面上移動,並藉由對空與對地的兩種武器來打倒敵人。遊戲方式也很簡單,就是把畫面上的敵直全部清掉便可過關;本身並沒有任何特殊的系統搭載,雖然看起來很陽春,但在以前射擊作品還寥寥可數的年代裡,它可是讓很多人著迷不已,並奠定了射擊遊戲大老的地位。
 
gtf2-6.png picture by cuorl gtf2-5.png picture by cuorl
 
「閃電出擊2(Thunder Force Ⅱ)」,在首作上市五年之後才推出(1989年)。除了在畫面上有明顯的大躍進外,這次還增加了許多吸引人的系統。遊戲不但保留了前代的俯視平面移動畫面外,也加入了當時相當流行的橫向捲軸方式的關卡,另外在武裝方面,也提供了多種武器選擇與衛星僚機的設定,讓遊戲性大大提高。本作只發售在Genesis(即SEGA MD主機)與X68000系統上, 雖然平台數不如前作,但卻擁有不錯的銷售數字;加上MD主機熱銷,本遊戲自然也就成為MD王朝初期的重點作品之一,也替接下來系列作打了一個良好的基礎。題外話,這款遊戲的難度不低,要單機破關實在很不容易。
 
0031.jpg picture by cuorl 0032.jpg picture by cuorl
 
「閃電出擊3(Thunder Force Ⅲ)」,MD主機上的獨佔作品(意思就是本遊戲只發售在這個家用主機上),也是在MD主機系列作中上賣得最好的一款。本作完全捨棄了俯視移動的模式,變成一款純橫向捲軸的遊戲,並加入了三段速度調節系統,對於老是會因為機體移動速度太快而陣亡的人,算是一個便利的功能。玩家一開始就可以選擇想攻略的關卡,然後就會依照既定順序進行下去;關卡的難度適中,而且分數到達一定階段與關卡中某些隱密處都可以得到1UP,所以苦手的玩家還是可以靠著屍體堆積的方式破關。遊戲的畫面相當精緻,音樂的鋪陳也很棒,加上每一關都有魄力十足的大型敵方角色登場,讓這款遊戲相當受到玩家的青睞。
 
0000-10.png picture by cuorl 0005-2.png picture by cuorl
 
「閃電出擊AC / 閃電出擊外傳(Thunder Force AC / Thunder Spirits)」,以3代的架構為基礎,將畫面與音樂表現更加強化的一款作品。遊戲在1990年發售,稼動平台為大型電玩機台(Arcade)與超任(SNES / SFC),內容基本上與MD上的作品差不多,取消了一開始選關的功能,但設計了一些有別於原作的新關卡。難度上比起本體作較簡單一些,加上衛星系統、防護罩與強力的光束武器都很容易取得,敵機數目似乎也有減少,所以整體挑戰性並不如MD上的本體作,算是比較可惜的地方。
 
tf4-3.png picture by cuorl tf4-4.png picture by cuorl
 
「閃電出擊4(Thunder Force Ⅳ)」,1992年時上市,一樣是MD主機的獨佔作品,是一款可以說把MD硬體性能發揮到極限的至高射擊之作。除了武裝展現方式外,遊戲的系統跟前作幾乎無異。一開始一樣可以選擇想要先攻略的關卡,每一關一樣有魄力十足的捲軸場景與敵方角色在等著玩家。誠如前述,這款作品算是把MD的性能給發揮到底限了,所以畫面跟音樂的表現無可挑剔。不過遺憾的是,這款遊戲上市時,MD王朝已經慢慢式微,所以受到的注目與銷售數字就不如前作,但在玩家的心中,它依然是一個射擊遊戲歷史上的標的,「閃電出擊」系列發展在這款遊戲發售時,算是邁向了最高峰。
 
tf5-5.jpg picture by cuorl compare-psone2.jpg picture by cuorl
 
「閃電出擊5(Thunder Force Ⅴ)」,1997年時在兩台次世代主機上(PS、SS)發售,是次世代主機初期的重點推薦遊戲之一。遊戲充分運用了32bit硬體的性能,無論是畫面、音樂音效或進行節奏都非常令人激賞。系統上與前作也是大同小異,不過武裝的威能實在是強的過火,所以整體難度明顯下修,技術好的話在頭目級角色發動第三波攻勢前,就輕鬆送它上西天,比起過往系列作,真的比較簡單。這款遊戲當年在日本與台灣都有辦過比賽,是相當熱門的一款遊戲;詭異的是,後來遊戲公司因財務危機而被收購(這個系列雖然賺,但別的遊戲慘賠?),所以往後十年間就再也看不到系列作的影子了。
 
tf15.jpg picture by cuorl
tf22.jpg picture by cuorl
 
「閃電出擊6(Thunder Force Ⅵ)」開發畫面。等了十年終於看到續作問世;原本看到公司被併購與改組的消息以為沒希望了,沒想到續作
突然間發表,這對許多喜愛「閃電出擊」系列或是橫向捲軸射擊遊戲人來說,是一件值得高興的事情。
 
結語:「閃電出擊」系列作的對手其實很多(也很強),例如K社兩大名作「宇宙巡航艦」系列與「沙羅曼蛇」系列(兩者是不一樣的東西,別再搞混了)、在街機及家用主機上都大受好評的「異型戰機 R-Type」系列,連同樣是K社的惡搞作「極上!瘋狂大射擊」系列在當年都來勢洶洶,更別提一些令人刮目相看的單體作(如「X-Multiply」、「Eco Fighters」、「US AAF Mustang」或「Boogie Wings」等)從旁夾殺。上面舉的例子全都是跟「閃電出擊」系列一樣的橫向捲軸作品,對「閃電出擊」來說,它們都是很棒的對手,但相對的也造成了許多壓力,加上遊戲公司後期的財務問題使然,所以這個系列一下子就消失了十年。在公司被併入的窘境下,原本遙遙無期的續作竟然在今年夏天發表,這對許多喜愛「閃電出擊」系列遊戲的人來說,真的是天大的好消息,當然也希望這款續作別讓我們這些老玩家失望,讓「閃電出擊」的熱潮能再次席捲整個遊戲圈。
 
62editeurs20080723_091124_0_big.jpg picture by cuorl
 
「ATLUS」的神秘新作雜誌廣告。這家公司就是知名角色扮演大作「女神轉生」相關系列的開發者,在P4(女神異聞錄4)上市後,
這個神秘廣告一般而言都會被預測是他們家的主線作品—「真‧女神轉生」新續作。「真‧女神轉生」自PS2上的3代後已經好久沒
有新作推出了,現在PS3等新次世代主機上市,該公司照理說應該也會利用1080p的高優質畫面製作一款本傳作品。反正等到八月一
日之後就可以知道了,我個人也希望它是「真‧女神轉生」或「惡魔召喚師」的續作,這兩款作品的世界觀與人設真的是棒到不行!
View more entries
 

銅鑼灣扛報紙的袁紹

View spaceSend a message
Occupation:
Age:
Location:
Interests:
翔五郎者,台灣人氏,原產之純種宅男也。天資博優,好學聰穎,善議論,好美食。然不求甚解,不以燕雀之小志為依,師恐其乖謬,無力使之向學,遂任其所適、觀其所變、望其所歸矣。

本應留駐於鄉里,然性好放然自愎,遂整家私另求桃源;母無奈,婉受其意,然命其每數日必以電話返聯之,翔五郎雖不敢不從,卻陽奉陰違,行徑實乃可惡至極也!
重要的事情可以寫,不重要的事情請盡量寫,反正在這裡留言不用錢,謝謝大家!XD