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裏切りの部屋 v1.10

「運がよかったね。今日はMPが足りないみたいだ。」

我好想吃肉啊

ACT.1「誰敢動我們龍哥?」
 
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前兩天跑到朋友家小酌,好一陣子沒見了,大家果然又變得更社會樣了(更老氣橫秋了);不過慶幸的是,時間對男人來說是相當禮遇的,所以歲月的流逝並不會在男人的臉上留下殘酷的痕跡(不過在肚子上就會了)。其實我不太會喝酒,所以他們喝酒,我只能喝玫瑰紅加維大力(以三比七的比例調配;味道雖然有點怪,不過比較不會醉)。當時電視上正好在播鄭伊健、莫文蔚、李彩樺跟黃品源領銜主演的一部電影,台灣名稱我忘了(好像叫「酷!英雄」?),原名叫做「九龍冰室」。
 
電影主要內容是說九紋龍(鄭伊健)在六年前被社團老大派去泰國找一個泰國佬的麻煩(這裡的「社團」是香港黑社會的專有名詞,跟我們一般所認知的社團不太一樣),結果卻被自己老大出賣,在泰國蹲了六年的苦窯。在獄中他遇到一個曾經也叱吒風雲的黑社會老大,但那個黑社會老大過兩天就得被行刑了。死前他很後悔自己曾經做過的事情,真實吐露再怎麼逞兇鬥狠也都會怕死的心情,完全看不出過往隻手遮天那股氣勢。隨後九紋龍又接到了自己父親的來信,父親告訴九紋龍說自己已經沒幾天好活了,很遺憾無法在家鄉看到自己兒子。九紋龍父親也在最後一刻原諒了自己兒子過往的所作所為,並希望他能浪子回頭,不要再重蹈覆轍。因為這兩個誘因使然,九紋龍從此發誓絕對不再過問江湖事,六年後回到香港便在九龍冰室以一個侍應的身份重新開始他的人生(「侍應」算是香港用語,就是服務生的意思)。
 
然而他的回歸卻再度讓香港黑社會掀起波瀾,甚至讓他找到了自己的兒子。從跟自己兒子的互動之中他更明白當時的年少無知是一件多麼愚蠢的事情,也很懊悔自己不能在最後一刻送父親一程,這讓他更堅決地想洗心革面,並跟他的孩子保證自己會成為一個好爸爸。然而情勢似乎不這麼樂觀,九紋龍的女友馬交虹(莫文蔚)希望自己男友能再出來搖旗(就是當老大的意思),他身邊以前的兄弟也都希望自己大哥能跳出來,九紋龍越是不想招搖,他的氣勢反而就越高揚。最具代表性的,是在一次小混混找麻煩的事件裡,九紋龍連吭都沒吭一聲,就有幾十個人跑出來幫他,那個晚上整個香港黑社會再次見識到九紋龍的威能,但卻也讓九紋龍陷入更無法掙脫的命運羈絆裡。
 
劇情大綱就說到這裡,這是一部相當不錯的片子,有別於以前「古惑仔」系列那種無謂的意氣之爭,這部片反而更強調一個浪子與父親的心境,而且鄭伊健在這部戲中的演技挺不賴的(他其實很會演戲、也得過獎,只是大多數的作品都不太能強調他的演技而已),有興趣的人不妨去看看。不過扯了這麼久當然不是單純為了推薦這部電影(雖然說它真的很好看),而是在電影播出的過程之中大家不免又會提到年輕時候的種種。這種情況就像是一堆蠢女人在七嘴八舌的八卦別人夫妻,不然就是強調自己身上的行頭有多麼名貴一樣,雖然很無聊、但卻是降低壓力與生活消遣的一個良方。
 
我的國中時代的確是一部黑社會電影的縮影,學校本身也可以說是一個小型的黑社會,當時有學生被人家拖出去外面打,老師都不敢吭聲,還在那裡裝模作樣的教課,可見當時的校風有多腐敗。那時我也算不良少年的一份子,身邊還有三、四個學弟跟著,加上我上面的老大算是那一帶的角頭,所以當時氣焰也很囂張,常常都是一副不可一世的樣子。有一次班上一個朋友被外面的流氓打,全班大半的人便撂人抄傢伙一起跑到華中橋下去跟對方談判。說談判其實只是好聽,當時我手上是一把鋼管,其他人不是刀子、鐵鍊,就是球棒、角材,態勢其實很清楚了。果然聊沒兩句,兩方人馬就幹起了來,對方有十幾個人,但我們這邊少說也有三十個以上,人數上看起來很有優勢,可是對方好幾個都是拿刀子的,殺傷力不說,光是氣勢其實就很可怕,所以兩邊的戰力差不多,但這也表示掛彩的機會更大。。
 
當時在一陣慌亂之中,我的一個朋友肩膀被砍中了,血就像椰子汁一樣噴了出來,看起來真的很恐怖。當時只見他突然大叫說自己被砍中了,便一股腦的往對方衝,結果我上前去拉住他,想叫他收手先去看醫生,結果對方一個人一刀就劈了過來,我想也沒想便用手去擋(我幹嘛不用管子去擋呢?唉唉),結果當然被砍中了。當下其實沒有什麼痛的感覺,只是看到自己的血突然冒了出來,心中那股無名火也跟著竄了上來。以前脾氣真的很差(莽撞少年咩),看到自己受傷立刻就失去理智了,於是便一直追著那個人打,盡可能用我所有的力量往那個人身上招呼;反倒是一旁被砍傷的朋友突然嚇傻了,衝過來叫我快停手以免把人給打死,當下我才知道原來我已經失去理智,而且差點就鑄成大錯了。後來發現有警車的聲音,兩邊的傷兵又一堆(還好沒人陣亡),便自動停戰,幾十個人便四下逃竄,留在現場的只有一堆武器跟血跡。朋友說不能去大醫院看,以免會被列入記錄,所以我把他拉去一個他信得過的小診所。還好他的傷口不深,也沒傷到韌帶或筋骨,縫個幾針順便被訓了幾句就被打發出來了。而我的手也被縫了三針,對方並沒有砍的很深,算是傷到皮肉而已。看到彼此狼狽的樣子,我突然覺得自己很蠢,意氣用事之後換來的,其實也只有懊悔與傷痛,於是從那一刻開始我便決定要遠離那個圈子,即使被人欺負、即使得用懦弱的態度去面對問題也無妨,比起用刀子或拳頭解決問題、比起看到鮮血在混亂之中四濺,我寧可選擇前者。
 
說完這個故事後,桌子旁的朋友說我根本是在唬爛,不然就是喝醉了。說實在的我也已經無法確定事發的過程到底是怎麼回事了,畢竟那是很久以前的記憶。但手臂上留下的細痕以及當時打在對方身上的那種勁道,其實是很難被捏造與抹滅的,至少從那一次經歷後我就學乖了,不然現在我可能是在苦窯裡打網誌啦!囧"
 
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這是利用「蒼天の拳(即「北斗の拳」前傳)」漫畫去惡搞「機器人大戰」參戰作品的搞笑短篇。不過說真的,這次「機器人大戰NEO」
的參戰作品實在太詭異了,感覺就是低年齡取向的東西,大概是為了Wii平台的顧客群所特別選擇的吧!不過歷來只要3D化的機戰系列作
品幾乎都是以慘敗的結局收尾,其中老任就佔了兩、三款,只能說B社真敢花錢,不然就是心臟夠力,雖然Wii有絕對的市場佔有率,但
這次的作品其實還是一個很大的風險,萬一又失敗了,老任勢必會被冠上「3D機戰墳場」的蠢稱號吧!XD
 
ACT.2「快打旋風Ⅱ(Street Fighter 2)」
 
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格鬥遊戲歷史上永恆的經典之作,也是遊戲產業裡的一個奇蹟。其實這款遊戲實在不需要多做介紹了,有在玩電玩的人幾乎沒有人不知道這款遊戲;不,即使沒在玩的人也知道這款遊戲,不然就是知道裡面的某個角色(例如格鬥遊戲界第一位女性格鬥家—春麗,不然就是阿里固),可見這款遊戲的威能有多無遠弗屆了。
 
繼前作受到玩家熱烈的迴響之後,遊戲公司在四年之後終於推出了續作,而且這款續作的聲勢更是連前作都比不上(其實連後來的續作也望塵莫及),甚至帶動了電玩產業一股格鬥風潮,一些概念跟要素也深深地影響著後來的格鬥遊戲發展,到後來遊戲名稱已經不是單指這個遊戲了,就像你常常會聽到「昇龍拳」或「波動拳」的轉法一樣,變成是一種替代名詞,也是格鬥遊戲歷史的里程碑。
 
遊戲依然保持著六個按鍵的設定,而且較前作來看實用性更大了,不會像前作一樣輕、鍾拳腳只是擺著好看的。必殺技的輸入方式也人性化許多,前作那種搞不太清楚的輸入過程已經不會再出現。不過俄國摔角手桑吉爾夫的「螺旋落下技」輸入判定依然嚴苛,這也是這個遊戲中最難搞定的必殺技巧,要是不多加練習的話,根本就用不出來。至於電腦沒事就可以抓住你猛摔這件事情就看開點吧!基本上電腦的出招方式就像只按了一個鍵一樣簡單,甚至抓取距離都對它有利,要不是有一些簡單的攻防破解公式在的話,電腦那種近乎作弊的判定有時真的會氣死人。
 
遊戲最初的版本一開始就有八個人可以選擇,首先是前代的兩個角色「隆」跟「拳(別再「肯」了,「拳」才是官方的確用漢字)」,兩個人的攻擊方式基本上相同;唯一比較不一樣的是兩者的摔技(以踢擊發動的那招),不過威力還是差不多,只是演出方式不同。有人說拳的踢擊判定似乎比隆更為優異,我個人是覺得沒什麼感覺,而且官方攻略的訪談中也提到那只是錯覺,兩個人的性能其實是一致的,會有這種錯覺大概是因為用色的問題。
 
再來登場的是中國的女格鬥家—「春麗」,雖然沒有遠距攻擊道具可以使用(後來的版本有),但優異的敏捷度跟凌厲的踢擊讓她可以輕鬆的撂倒敵人,如果練得好的話其實會比前兩個人更兇狠。接著登場的是代表巴西的布蘭卡,敏捷的動作與廣泛的攻擊判定是他最大的優點,不過少了摔技幫忙,加上初始版本使用突進技被擊落會造成兩倍損傷這種怪設定,讓他不太容易被練起來,巧妙運用一般攻擊才是布蘭卡的優勢。俄國摔角手桑吉爾夫幾乎都是以摔技作為決勝技,高防禦、高攻擊力彌補了動作緩慢的缺憾,不過被鎖在角落就有點危險了。日本相撲高手E‧本田有優秀的攻擊力與攻擊距離,加上「百裂手」可以有效阻擋與攻擊對手,所以即使速度慢也有不錯的優勢。美國軍官凱爾是次於隆跟拳被廣泛使用的角色,同樣擁有對空技與遠距攻擊道具的他的確佔了不少便宜;而且他的拳腳判定也很長,加上有空摔的技能,會用的話真的滿難應付的。最後是印度的塔爾錫,除了擁有最長距離的拳腳判定優勢外,還附加了兩種距離的火焰攻擊效果;不過跳躍與行走的速度奇慢,遇到喜歡以近身快攻的角色有時會陷入苦戰,以中距離應戰才是最好的策略。
 
初始版本後出現了可以使用四天王的版本,對於以往只能看著四天王恐怖性能流口水的人來說,這實在是一個大利多。美國拳擊手的拳頭判定很強,雖然不能使用踢擊跟摔技,但一樣會讓對手陷入苦戰,如果能把輕、重拳的性能分析清楚,並苦練連續打擊技的話,其實他會比布蘭卡之類的速攻高手還難對付。西班牙貴公子有著驚人的速度與攻擊距離,即使把爪子打斷了他還是有很強勢的判定,而且他的背摔傷害很大,翻滾又能有效防禦任何攻擊,故與其仰賴詭異又愚蠢的跳躍必殺技攻擊,不然多利用拳腳與速度上的優勢去喝阻敵人。泰國的沙卡特是前作的大魔王,各種性能都相當不賴,本作的他擁有強悍的對空技(雖然不太痛,而且無擊倒優勢)與依然實用的膝擊,加上兩種高度的飛行道具,其實是很有利於對戰的。而本作的大魔王貝卡除了強悍的判定與速度外,連續踢擊依然是主攻的技巧,不過可選擇版本的貝卡其實已經被削弱了,大概是為了與其他角色作些平衡,但依然是不錯的進攻型角色。
 
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最初的版本,也是「快打旋風政權」的起始點。遊戲中提供了八個鮮明背景與個性的角色供玩家選擇,並在攻略後期安排四
個強力的把關角色供玩家挑戰。不過初始版本的問題真的不少,判定距離與損傷計算也很讓人摸不著頭緒, 還好後來的遊戲
版本有修正與正式這些令人厭煩的問題(但修正腳步挺慢的,而且還分了好幾個版本才勉強修正完)。
 
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四天王版本,也是第一次大型的進化板本。除了開放四天王的角色供玩家選擇外,對一些不合理的設定也作了修正(例如
布蘭卡突進技會造成兩倍損傷這種鳥設定)。 另外一些角色也有強化,如本田的百裂手可以在發動時緩慢前進,桑吉爾夫
的抓取距離微幅上升等等。傷害判定也作了一些修正,不過還是會出現很詭異的狀況就是了。
 
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十六人版本,在原本十二個角色後加入另外四個原創角色。圖像與音樂也作了一些調整,損傷判定明顯修正,並導入必
殺技的系統。不過四個原創角色其實挺雞肋的,雖然人設背景都還滿有趣的,但可用性不高,性能上也沒有比較特別的
地方,所以大多數的玩家到後來還是比較喜歡用原本的十二個既有角色去對戰。
 
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十五週年紀念版,可以說集前面所有版本之大成,並導入了操作系統與進行速度的概念。圖像與一些背景幾乎都是重製
過的,傷害數值也作了更細膩的調整,讓角色間的強弱度能更趨近於平衡。最值得誇獎的是電腦AI有顯著提升,過往那
種找固定破綻打的方式可能會不管用。另外某些角色也有強化(如布蘭卡有對空技可以使用)。
 
因為是早期的遊戲(這個遊戲在一九九一年發售,距離現在也有十七、八年的時間了),電腦AI的設定與處理上都很單純,所以在進行電腦戰時會覺得比較像是在玩某種動作遊戲。怎麼說?因為每個角色都有一定的行動模式,所以針對行動模式選擇固定且有效的反擊策略就變成是一種習慣。例如拳喜歡亂用重昇龍拳導致自己浮空落下後一堆破綻、本田只要突然停止動作蹲下就表示他要用突進技了、布蘭卡站遠遠地突然發電也表示接下來他會衝過來、對付愛亂抓人的桑吉爾夫只造躲在一旁用重踢即可....諸如此類的一些角色特性(或說是一種缺陷?)其實都是反擊的暗示,雖然在攻略上有明顯幫助,但難度卻因此降低,導致後來會讓人有「與其電腦對戰,不如找人對打」的奇妙結論,所以當年機台只要有人去玩,旁邊一堆人就會等著排隊對戰,其實格鬥遊戲就是要跟人對戰才會覺得好玩。
 
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跟前作一樣,遊戲中每打倒三個角色就會出現一次的加分關。加分關的攻略方式其實很簡單,只要在時限內
把該處所有的東西清除掉(或毀掉)即可。加分關對遊戲進行沒有任何影響,所以無法完成也無妨,完成了
至多也只是分數比較好看而已。只是我比較好奇的是,加分關的三個方式到底是如何決定的(囧")。
 
遊戲中除了一些有名的bug技之外(例如凱爾的金雞獨立、無影摔等等),其實還是有些真的很讓人費解的問題。其中最讓我受不了的,就是損傷值的判定了。不知道是遊戲的哪個部分影響或出錯,攻擊損傷的判定數字一直都很不固定,例如對方只剩下大約兩個輕拳就可以擊倒的體力值,卻還能挨下一記昇龍拳加上一發波動拳(真的不誇張)?隆特有的下輕腳連踢可以在一瞬間就耗掉你三分之一的體力值,甚至會連帶昏厥(我想很多人應該都吃過他這招的虧),趁你昏厥時再補個摔技就只剩下半條血了。說到昏厥也是讓我覺得很莫名其妙的地方,尤其是初始版本跟四天王版本。照之前的經驗來看,昏厥判定是採累進制,基本上只要在短時間被打擊三次以上就會產生昏厥的效果,可是有時候又會變乘兩次就昏倒了,而且電腦解除昏厥的速度非常快,到後來的十六人版本甚至是十五週年紀念版,你根本別期待電腦昏厥時能趁虛而入佔便宜,因為對方解除昏厥的速度已經是不可思議地快了,反倒是玩家這邊拼命搖搖桿跟按按鈕還不見得能有效縮短昏厥時間,要不是電腦不太會在昏厥時做大幅度的進攻(不知道是不是佛心來著?),不然玩家方鐵定會被整慘。另外對玩家比較不利的,就是抓取技的傷害力,不信你讓布蘭卡、本田、塔爾錫或桑吉爾夫抓一次就知道了,不奮力抵抗的話,半條體力值就會瞬間不見,運氣不好還會附帶昏厥的效果,屆時可能什麼都沒作就結束一回合,作弊到會讓人火大(後來的版本也有修正就是了)。
 
格鬥遊戲進化到現在,已經是從顛峰慢慢傾向衰弱的狀態了。畢竟能用的梗都用的差不多了,加上硬體的進步速度有限,所以即使有再好的點子可以用,也是巧婦難為無米之炊。不過在習慣像「格鬥天王」或「聖騎士之戰」那些華麗的系列作後,回頭玩「快打旋風」就會覺得倍感苦手。畢竟這款遊戲是舊時代的產物,一些性能與操作方式跟現下的格鬥遊戲有明顯的差距,加上沒有「空防」、「格檔」、「迴避」或「取消」等系統輔助,玩家自然就會覺得有點棘手,甚至後來參與的人會覺得這是一款礙手礙腳的遊戲,即使連我這種經歷過格鬥遊戲演進史的玩家來玩,也會變得不如當年那樣熟捻與流暢了。不過這就是時代必經的一種現象,只需要用平常心去面對即可,遊戲這種東西就是用單純的態度去玩就好,想太多或抱怨太多只會徒增自己的困擾而已。
 
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當一個家長在強調他的孩子有多乖時,這就表示他的孩子正闖下某種大禍

ACT.1「人生就像是擲骰子」
 
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何謂「標準機率」?這是什麼鬼?如果要用統計學或機率辯證法之類的理論去解讀的話,那這篇文章就會變成一篇無聊到令人想關視窗的八股論文了(老實說我也寫不出來),所以在這裡我們用簡單的說法去解釋它即可,用一種大家(包括我在內)都看得懂的形式。其實「標準機率」的原則就是,即使微渺的機率已經發生,總體機率本身並不會因發生過的結果而產生變動。這樣說可能還不太容易理解,舉個例子好了:如果說一個人走在馬路上被車子撞倒的機率是一百分之一,那麼當這個人真的被車撞倒後,下次再走上馬路被撞的機率還是一百分之一,並不會因為他之前被撞過有了若干警覺性而撼動了機率本身,亦或是你中了一千萬分之一的樂透頭獎,往後再中樂透的機率還是一千萬分之一,並不會因為這次的幸運而影響到往後的結果,基本上就是這樣子,並不難理解。
 
但對於喜歡用命理觀點解釋問題的人,標準機率就會變成他們的絆腳石。例如命理論者總是會強調一個人一生中的運氣是固定的,當你把你的好運都消耗光後,往後將不會再有任何好運的事情發生。但就機率而言,這種觀點就變得很可笑,就好比你玩二十一點,這一把很幸運地拿到了二十一點,但重新洗牌後下一把你抽到二十一點的機率其實跟上一把一樣,並不會因為你拿過二十一點而影響到你後來的手氣。另外那些所謂的命理嘴砲大師很喜歡強調「改運」的效果,大肆宣揚帶著或放著什麼東西可以改運,相當可笑。撇開迷信的部分不說,那些機率外的附加物其實也想不了機率的發生與推算過程,充其量只會讓你不這麼去在意可能會發生的災難或問題,簡單的說除了心理作用外,其實一無可取。而且從心理的因素來看,當你因為迷信而放鬆了對於危機的敏感度或直覺時,受到傷害的機率說不定會不降反升,結果就變成一種無意義的消費行為,真正的利益既得者是那些所謂的命理嘴砲大師,對你、對事物本身,甚至對整個宇宙來說,根本於事無補。別忘了,「人生這玩意兒是無法用機率去參透的」,很容易明白的一句話,但沒有一個人做到,連我自己也一樣。
 
上面那堆實在太硬了,聊一點輕鬆的話題好啦!這幾天都在感冒,而且越來越嚴重。其實我根本不知道自己為什麼感冒,而且好像是在最熱的那幾天感冒的。但感冒就是這麼一回事,你永遠不知道自己到底是什麼時候中招的,也不太可能避開這種風險,比起被車撞死或被閃電給劈死,感冒的機率相對就大了不少,但它卻比一台車子或一道閃電還渺小許多,其實很有趣、也挺發人省思的。雖然我們可能不知道感冒什麼時候會偷偷襲來,但我們可以清楚知道自己浪費了多少衛生紙,如果我沒記錯的話(不包含拉肚子的部分),我大概已經用掉兩包抽取式衛生紙了!說到這裡,我真的非常感謝發明衛生紙的人,因為我是那種沒有衛生紙可能就會抓狂的人。感冒或上廁所姑且不說,吃飯時如果沒有衛生紙在一旁,我可能會吃到想翻桌子;臉上出現汗滴時,我也會想立刻用衛生紙把它抹去。因為我是那種討厭臉上或嘴上有油膩或潮濕感的人,所以一餐飯下來我會用掉不少衛生紙,天氣熱時我也會沆掉不少面紙,所以很明顯地,我是那種會把面紙或衛生紙常態裝備在身上的男人,相對來說,我實在無法理解不帶面紙或衛生紙的女人要怎麼過日子。你說我浪費?比起浪費人生或肝臟,我覺得浪費衛生紙算是小意思了,衛生紙可以再買,但人生跟肝臟可不會在家樂福或大潤發裡找到,孰輕孰重自然一目了然,這也是我的生活哲學之一(挺)。
 
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PSP後繼機問世了,取名為「PSP GO」。除了類似手機的滑蓋式設計外,這次最大的特點就是取消了UMD的功能(說真的我覺得UMD是一個劃地
自限的絆腳石,取消了也好),改採下載的方式取得遊戲。換句話說就是往後的遊戲可能沒有實體物,只要上網付費便可以透過下載的方式傳送
到硬碟,成本不但減少、讀取速度也增快,算是一個不錯的機制。不過以台灣網路的窘態來看,這也可能是一個風險,中華電信?爛死了!
 
 
ACT.2「天地を喰らう(改)—秋風五丈原」
 
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在攻略這款遊戲時,其實我也同步在攻略東吳三代傳,但後來我發現自己實在很難一心二用(尤其是這種同性質又同模組的作品),所以就先專心把「東吳三代傳」攻略完畢後,再把所有的心思放在這個地方。
 
與東吳三代傳一樣,都是同一個作者所改編的作品,但難度上卻是有天差地遠之別;除了計策的成功率再度向下修正外,敵方的帶兵量跟攻防數值到後面根本就是欺負人的狀態,所以關鍵時刻如果不靠SL大法幫忙一下的話,可能就會玩不下去了。
           
遊戲的故事背景是建立在諸葛亮北伐的時刻,此時蜀國的情勢真的相當急迫,除了優秀的人才都已經往生了差不多外,第二次北伐開始連趙雲、諸葛亮與魏延這幾個最後的戰力也會跟著消逝在歷史的洪流之中,挺慘的。雖然路上的敵方武將一樣可以揀來用,但好用的其實也不多,而且還會發生一些莫名其妙的狀況。例如明明選單有的計策卻不能使用,或是出現加入的是甲、卻是乙登錄在編成所的怪狀況,所以到後來我還是用蜀軍的既有陣容去攻略遊戲,起碼問題比較少。
 
遊戲一開始除了既有的編制外,在編成所中還有其他優秀的武將可以替換,不過堪用的也只有其中幾個,不然就得藉助敵方武將的力量了。前面提過,遊戲難度除了取決於計略的成功率與敵方可觀的帶兵量外,攻防數值也是一個重要的誘因。敵方到後來的攻防數字都是滿載的狀況(連路上的盜賊、山賊、海賊或士兵都是一樣),而我方的防禦數值則只能在兩百上下盤旋,加上攻打時敵方還有城砦的防禦補正,故即使等級達到最高,帶兵量也不會超過五萬,所以只要遭遇到強勁的攻擊,基本上就是一擊必殺,萬一遭受到先制攻擊,甚至有機會出現什麼都來不及做就全軍覆沒的窘境。
 
除了城砦的攻防戰外,在攻略路途上的隨機戰中,某些敵方武將的帶兵量也會一直成長下去,到後來都是三十萬上下的數字,如果再碰上物理能「二攻」的武將,就有機會看到對方表演一打五的劇場戲碼。所謂的「二攻」,就是類似弓箭的效果(可擊發兩次),但不限任何一種武器。在武將的狀態欄中,如果武器後面有一個星號的話,表示該武將能發揮二回攻擊。但把擁有二回攻擊的武器裝備在這樣的武將身上,一樣只能攻擊兩次而已,並沒有加乘效果
 
遊戲除了直線式的劇情外,還有一個分歧,就是在選擇是否伐吳的地方。選擇「是(繼續北伐)」,諸葛亮跟魏延會在後頭不遠處消失(一個病死、另一個會引發反叛事件);不過這裡其實有一個保住魏延的方法,就是不使用「錦囊」而直接把魏延打倒,魏延就不會消失,我方便可在隨機戰時再把他找回來。選擇「否(轉而伐吳)」,諸葛亮跟魏延都會健康的活到遊戲結束,哪種分歧比較有利,其實就看玩家自己決定了。跟「東吳三代傳」一樣,遊戲中間也有隱藏劇情的設定,只要確實攻略完「八王之亂」的劇情,就可以開啟冀州與邪馬台國的地圖。通往冀州的船隻是在許昌的西方,可以在攻略司馬懿祖孫三代前先去挑戰;邪馬台國的部分則是在冀州劇情後,到新都城跟役所旁的女鄉民說話,便可以搭乘新都城北方的船到邪馬台國。邪馬台國的對手只有一個人,就是巫女—「卑彌呼」。別看她只是一個女孩子,背景中的援護型火海所造成的損傷才是這場戰鬥最可怕的地方,加上特殊計略都無效,所以即使她站著不動也會贏,毫無疑問這是一場相當難打的硬仗,有興趣的人可以挑戰看看。還有一點必須注意的是,包括討伐海賊屋、八王之亂、冀州攻略與邪馬台國在內的所有隱藏劇情,都必須在攻打許昌前引發,否則打下許昌後就只能到大殿引發結局事件。
 
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邪馬台國一戰可以說是遊戲中最難的部分,卑彌呼雖然本身並沒有強大的物理攻擊力,但落雷計加上每回合附加的火焰傷害
可是比許昌城四連戰還難對付。題外話,卑彌呼的圖像和台詞其實還挺惡搞的,至於在惡搞哪個動畫作品,就留給大家去猜吧~
     
遊戲雖然經過修正與改版,但還是會出現許多問題,除了前面策略無法使用與武將錯誤的問題外,攻略的路途上還會發生突然跳至開頭展示畫面,或是戰鬥到一半突然莫名其妙再度引發馬謖死亡的劇情;不然就是船隻會突然消失,結果看到我方卡在大海中(可用歸還計脫離),或是同一個地點出現兩艘船的詭異狀況,比起東吳三代傳的小缺失,這裡的問題真的比較嚴重、也很麻煩,所以一定要記得隨時隨記做紀錄,以免被不可預期的怪事給惡整。
 
遊戲難歸難,但其實還是有一些小技巧可以扭轉情勢,例如善用魚鱗陣與八卦陣及巧妙運用離反計或縛殺計;不過離反計與縛殺計這兩個效能強大的特殊計策有些地方不能發揮效果(感覺是遊戲設計者故意寫下的限制,例如許昌的第四戰),此時我方可以退而求其次選擇策免計搭配策返計來化解敵方的攻勢。尤其是後兩者,在最後免錢落雷計滿天飛的狀態之下,可以替我方省下不少麻煩。還有就是別太相信諸葛亮的能力,他被低智力武將用計放倒的機率跟遇上司馬懿其實差不多;話說回來,中落雷計也就算了,當他中離反計時真的會讓人有種想摔手把的衝動。
 
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笑著淌血的感覺大概就是這樣子吧

ACT.1「這種事情總是得想想的」
 
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夏天一到,天氣就會慢慢開始熱了起來,那種熱就像是每走一步狀態欄的「體力值(HP)」會持續掉1的熱(玩過「RPG」類型的電玩遊戲嗎?中毒後的狀態就跟現在走在街上的感覺差不多)。尤其是這兩、三天,中午十二點到下午三點左右這段時間簡直是熱到想脫掉衣服大喊:「GO TO DMC!」,沒帶把遮陽傘走在路上簡直是慢性自殺的行為,真的有夠熱!
 
更可怕的是這還不是最熱的狀態,之前看新聞說今年夏天溫度可能會再創新高(其實每年夏天好像都會有這種新聞),反正大家要注意防曬就是了。還有不耐熱的人也最好少出門,另外想靠這股熱能減肥的天兵也請適可而止,不然在你的贅肉消退之前,靈魂可能就會先被蒸發掉了。
 
這種熱天最適合跑到書店去看書或買書了。身為「墊腳石」愛用者的我,一個星期如果沒有去晃個一次真的會很痛苦。不過更痛苦的是,當你看到一堆有趣的新書卻沒有錢、也沒有時間消化的時候,那種感覺會更差勁。不過即使不買,我還是會隨手翻閱一些書,我的原則是「再怎麼爛的書也有閱讀的價值」,所以我從以前就嚴格訓練自己不刻意去挑好書看,而是採取多方涉獵的態度去閱讀每一本被我拿起的書。例如今天翻了一本我連標題都懶得去記的書,內容也相當乏善可陳,不過卻發現了一個很有趣的笑話,這笑話只看一遍就可以記起來,以後可以在應酬或閒聊時說給別人聽,所以這本書已經提供了我受用的部分,至於其他的內容或它的書名就不是那麼重要了,哈哈~
 
我的閱讀速度其實並不快,而且我也不喜歡用太激進的閱讀速度去羞辱我所買的每一本書。閱讀讓我如此著迷的地方就是:它提供了我必須補完的部分,卻也能給我自行發揮的部分。所以我喜歡一邊閱讀、一邊跟著思考,透過多樣層次的文字張力去擠壓我的左右腦,讓我得以在書本中為所欲為,毫無壓力的閱讀就是這種愉快的感覺。不過說到書點就讓我想到我家這一帶的窘境,我以前應該也說過了,萬華這裡什麼都很好,就是沒有一間像樣的書店(西門町那一帶不算)。以前其實有開過幾家小書店,不過不是書少的可憐,就是老闆不懂得經營之道而黯然關門。後來在我家附近有開了一家金石堂,但說到這家金石堂我就有氣!書的數目與種類少也就算了,夏天竟然小氣到不開冷氣,僅是用基本空調(送風狀態)加電風扇蒙混過關,搞笑的是他們還自以為關起門比較能讓室內溫度維持穩定,結果從外面走進去感覺其實根本差不多,實在不知道這種成本到底是在省什麼,以致於我常在懷疑這家書店根本就是偽金石堂,不然就是披著金石堂皮的小文具店罷了,一整個莫名其妙!
 
我曾經有認真想過,如果有人願意資助我的話,我會很樂意在萬華這一帶開一家不輸給重慶南路的書店(不多啦!我仔細估過,大概一千五百萬資本額含周轉金就夠了,有金主想投資嗎?還是有人要合夥?XD)。事實上萬華這裡的確需要一間這樣的書店,也應該有這樣一家店存在:不過很多人都說萬華這裡的人文化水平不高,而且三教九流的人也都在這裡雜處著,難怪一間像樣的書店在萬華一直都是一個不太能實現的憧憬。話說回來,雖然我家離火車站一帶並不遠(捷運跟公車很快就可以到),但如果有一家書店能在自己生活圈周遭的話,對喜歡看書的人勢必是一件幸福的事情,當然這只是一種想法啦!就好比如果我獨得了九億(偏偏就不是我,喵的!哭哭~),我就會很樂意的拿三千萬出來養一家書店,不過既然錢都被某個幸運兒給拿走了,我還是想想就算了,當然還是希望我能真的贏到錢並付諸實行,屆時再請大家來我的店裡閒晃(還在作夢)~XD
 
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KONAMI在PS3與XBox360兩大平台上發表了惡魔城系列的新作—「Castlevania Lords of Shadows」。這次的製作人竟然是MGS系列的小島秀夫,
而不是以往大家熟知的五十嵐孝司,該不會是想借重小島在MGS上的成功經驗,利用這個新作一舉統一歐美的市場吧?不過不知道人設是誰?
看起來似乎不像是我期待的小島文美老師,當然如果這是一款由兩個小島合作的作品的話,賣點應該會更大才對。說個題外話,今年E3一堆怪
遊戲紛紛出籠,其中最讓我驚訝的是「奪魂鋸(SAW)」也發佈了電玩遊戲的作品,不知道遊戲類型是什麼?是像「死魂曲」或「時鐘塔」系
列那樣的AVG+ACT模式?還是像光榮無雙系那樣的動作遊戲?如果可以扮演拼圖殺人魔就更棒了,哈哈哈~
 
ACT.2「模擬城市(Sim City)」
 
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著名模擬經營遊戲—「模擬城市(Sim City」一直都是模擬遊戲愛好者的推薦作。它可以滿足你想當一個市長的願望,透過規劃方針、開發方案與市容整頓等程序,並導入一些事件的處理,讓你不但能體驗當市長的醍糊味,也能讓這個城市能成為這個世界上最獨一無二的地方,是一款極富創造力的好遊戲。
 
而今天要介紹的這款作品就是這個系列作的原點,也就是最原初的作品。雖然是迄今約二十年左右的老古董(原平台的作品是在一九八九年時發表的,超任版本則是在一九九一年問世),但還是有許多玩家偶爾會拿出來溫故知新一下。比起現下作品的複雜性與高配備要求,首作反而提供了一種類似「俄羅斯方塊」的簡單原理,讓玩家不需要注重太多細節就能享受當一個市長的感覺,所以這款作品還是很受到注目與推崇,在老玩家的心目中有著不可動搖的地位。
 
當然,當一個市長沒這麼容易的,現實生活中的市長其實根本不能隨意更動建物的位置或排列方式,更別提你要把鐵路或公路延伸到你家門口,至多就是決定能不能蓋那棟建物的權級而已,總之就只是一個決策者。而這款遊戲卻讓你有了疑似「神」的力量,除了必須解決各種公共問題外,最棒的地方就是讓你能隨意決定建物或道路的位置與方向,並依照你喜歡的樣貌持續發展下去,這也是這款遊戲最迷人的地方,讓你用比一國總統更大的權力去經營一座小城市。
 
有鑑於原初版本的繁複操作與雜亂的介面設計,超任版本重新規劃了遊戲介面,讓玩家不需要受到視窗與選單的干擾,利用家用遊樂器的簡便功能就能輕鬆上手。進入遊戲選單後有三個選項,分別是「練習模式」、「一般模式」與「情境模式」。「練習模式」顧名思義就是提供你上手的練習機會,模式中的人口成長狀況與三大指數(住宅、工業與商業)都是持穩定的發展,不會有大起大落(如經濟衰退或人口遷移)的狀況發生,玩得好可以一直玩下去,不過因為實驗腹地很小(也無法選擇腹地),所以玩沒兩下就全蓋滿了。即使能購買新開發土地但也是緩不濟急,基本上只要熟手了建議就別玩下去,把時間跟精力留給其他兩個模式比較好。
 
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電腦版本的「模擬城市」遊戲畫面。因為視窗功能的便捷性,所以在執行遊戲時可以同時開啟一大堆狀態視窗,
但這也讓遊戲畫面變的很雜亂,所以後來的超任版本便簡化了一些東西(甚至把一些不必要的部分給刪除了),
讓玩家可以專注在遊戲的進行上,而不是被一堆數據資料跟說明搞得不知所措。
 
「一般模式」可以選擇喜歡的腹地樣貌,而且地圖種類竟然多達一千種(從000到999的編號),不過不知道是硬體的問題還是怎樣,檢閱與替換地圖編號時其實滿浪費時間的(會有一段等待間隔),而且可選擇的腹地其實大同小異,嚴格說起來其實大概只有幾十種的大分別,其他都是依照該類別去微調的樣貌,所以這麼多地圖、瀏覽又如此耗時,反而會磨掉玩家的耐性,建議選擇一張你順眼的地圖就可以開始了,不然一直切換也挺累的。我個人是比較喜歡腹地廣大的地圖方案,而且一定要有南北或東西向的河道貫穿。這種地圖利於長遠的開發步調,並且可以穩定發展水路與工業,公害指數也會少一點,是很有利的腹地開發類型。回到主題,選擇完地圖後會進行城市命名與等級選擇的介面。命名就不多做解釋了,等級選擇除了會影響到一開始的開發資金外,人口與三大指數的起伏也會有若干影響,而且等級越高,事件的主動發生率也會跟著提高。其中最明顯的例子就是「船難」的事件,反正等級一高,很多狀況都會發生,真覺得棘手的話,還是玩低等級的狀態就好了。不過有一次我玩初級模式,然後把港口蓋在一個灣岸上,灣岸的出口是一條可吊起式的公路吊橋,可能是遊戲程式的bug使然,船難就一直發生,船只要一離港就擱淺,根本開不出去(連橋都還沒到勒),原本以為是吊橋的問題,但移除了也沒用,後來只好把港口給廢掉,這個問題才消失,當時的等級雖然是初級,但應該跟選擇等級無關,我還是覺得這是程式的小bug就是了。
 
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「情境模式」的挑戰度相當不賴,主要也是在考驗玩家的危機處理能力(其實也沒那誇張啦!不過一開始真的會
手忙腳亂就是了)。雖然難度很高,但既有資源跟充裕的資金編列是反擊的有力點。對於自己的經營與危機處理
能力有自信的人,不妨去挑戰一下這個模式,說不定你就是那位力挽狂瀾的傳奇市長。
 
「情境模式」就是建立在某種情境的狀態之下,玩家必須在限定的年限內,設法解決其問題。這個模式有六種情境,如大地震、交通滯帶、核能污染、犯罪猖獗、洪水與暴風,甚至還有大怪獸入侵("囧rz)。這個模式的難度比一般模式的上級狀態還棘手,不過一開始就有若干資源可以運用,所以起手時不會覺得太整人。以我的經驗,我覺得交通是最麻煩的問題,除了得多蓋鐵路讓交通網能抒解車潮外,一堆地段根本就是得直接重新規劃,簡單說就是砍掉重練,而且重練過後的狀態還不見得會有用(車子一樣會塞在那);交通問題也會讓房價、人口跟工商業指數呈現震盪的走勢,犯墜與公害問題也會水漲船高,一不小心就會讓人口大幅流失(但交通問題不會因為人口消退而有所改善),所以我覺得交通滯帶的情境最難搞定,也是我比較頭痛的類型。
 
遊戲在進行的過程之中會有一些事件或獎勵出現。事件基本上沒有什麼好事,即使是進行一般模式,情境模式中會發生的每一種災難也都可能會發生在你身上。更歡樂的是如果你嫌世界太和平,遊戲中的系統選單還可以控制事件發生的功能,只要按下去各式各樣的災難或事件就會上演,心臟夠大的人可以試試。獎勵方面主要就是特殊建築物的興建許可,例如你的綠地鋪設到某個數字後,就可以允許你建造公園或是遊樂園,鐵路鋪設到某個長度後,就可以興建大型的中央車站,人口發展到某個數字後就可以蓋市長的家等等。這些特殊建築除了有象徵性意義並可以點綴你的城市外,也可以小幅強化人口與三大指數,是很有用的建築物,別忘記興建了。
 
特殊建築中,比較特別也有實際功用的,就屬銀行了。只要商業發展到某個階段,且你身上的資金少於一千,就有機會讓銀行出現。銀行可以提共一萬元的貸款,利息只有五百元(簡單說就是一萬元分二十一期償還),對於開發市鎮突然遇到資金週轉不靈時,是相當有用的功能,而這個功能是存在於系統選單之中,只要銀行蓋起來就能開啟。系統選單還可以透過不同的分析方法去顯示城市中的各種發展數據,如人口比、工商業分佈、建物位置、災害範圍、經濟成長率等等,數據非常詳細,一點都不馬虎,算是這個遊戲讓我比較驚豔的地方。比起後來的作品,這款遊戲真的很簡單,它不需要考慮下水道工程,也不必擔心建物高低落差的問題,只要全心全意投入你的建設與規劃之中即可,很適合不太想浪費時間燃燒腦袋,卻又希望能確實享受到模擬經營樂趣的玩家,是一款能打發時間又有正面教育意義的好遊戲,有興趣的人一定要玩玩看,誠心推薦。
 
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只要變成紅色,任何東西都可以快三倍

ACT.1「佇立在巷弄之間」
 
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萬華這個地方,總是會給人一種「台北境內的某個落後地區」的一種詭異違和感,沒有大安或天母那種高雅的寧靜,也沒有都會市中心的熱絡與活力,不從地圖上確認的話,萬華實在很難讓人跟台北市聯想在一起。更有趣的是,每次聽見別人驚訝的問:「西門町在萬華區?」,就不禁讓我輕輕揚起了嘴角,或許萬華就是這樣一個地方吧!一個靠著許多誤解與驚嘆聲堆積而成的人文薈萃之城,也是我生長的所在。
 
在平常,我很喜歡以一種隨便、又不致於失禮的姿態,閒晃在萬華這一帶的大街小巷之中。一邊朝著目的地前進(可能是去買個東西或是幫我媽跑腿之類的)、另一邊思考人生續存的意義、又一邊觀察路上的人跟動物。尤其是動物的部分,已經變成我的一種生活習慣,也已經演化成一種反射動作了。別的地方不說,我家前面這整條街每一家養的寵物幾乎都被我玩弄過,這可是我最得意、也是最不花錢的樂趣了(驕傲的勒)。例如街道中段處有一排商家,其中三、四戶都有養狗,每次經過那邊就會先看到超小型狗先走出來(我都叫玩具狗,因為實在太小了!更特別的是牠沒被綁或關著,只能說主人真帶種,不怕人家偷),然後停在一個地方看著你,這時我就會去摸一下牠的頭,或是逗弄牠一下,等我起身準備離去之後,牠也會滿意地走掉了(什麼鬼)。
 
再來是一隻黃毛中型犬,平常幾乎都會關在籠子裡,但夏天一到主人就會把他放出來(主人是做祭奠用罐頭塔的),用鍊子綁在騎樓的柱子邊。牠是一隻很安靜的狗,而且很喜歡看著馬路來來往往的車輛,每次去跟牠玩時牠都會保持著原有的姿勢,但會搖搖尾巴表示歡迎,一樣摸牠的頭並走掉後,牠還是會繼續看著馬路的車輛,感覺滿有哲學氣息的(誤)。接下來是一家鞋店前的小黑白狗,我都會叫牠「黑頭」,因為牠的頭毛黑色部分比較多,所以就直接這樣叫了,科科~。除了早上跟中午之外,他幾乎都至被關在籠子裡(早上會被放出來曬太陽,中午會被放到店裡面吹冷氣),這隻狗有趣的地方就是只要我接近了,牠就會開始叫,不然就是我跟別的狗玩,牠也會開始叫。有一次我故意從馬路上繞過去讓牠看不到我,然後大聲的叫:「黑頭!」,結果就看到牠慌張地邊左顧右看邊亂叫,我想那時牠一定覺得是自己幻聽吧!哈哈哈~
 
再往前走有時候會碰到一個很胖的女人牽著一隻小小狗(這個女身高跟我差不多,但體型是我的兩倍以上),那隻夠比剛剛介紹過的玩具狗還要小,對比上那個女人的體型,更覺得牠渺小,所以我常擔心那個女的會不小心踩到那隻狗。萬一真的踩到了,我看也差不多了(抖),比較可惜的是我沒有跟那隻狗玩過,看牠小小的實在很有趣,真想去想玩弄一下,科科~。話說回來我覺得很奇怪,萬華這一帶的人超愛養小型犬,反正就是那種小小狗,中型犬以上的狗真的不常見,更別提大型狗了,或許是都市居民的一種常態吧!畢竟養中、大型犬不但需要金錢、也需要足夠的空間,而且中、大型犬也比較不好管理,相對來看小小狗就比較簡單了。不過也有人說因為萬華這一帶老人比較多,所以小型犬比較能滿足老人的需要,嗯嗯~這也是有可能。
 
再往前走,過個馬路就會看到兩隻貓被關在籠子裡。這兩隻貓我從牠們還是半個手掌大的狀態時就有印象了,不過在短短的時間內,牠們已經長成大型貓的狀態,感覺貓跟狗都長得很快。相較於牠們的體型,那個籠子卻小的可憐,所以總覺得牠們是在坐牢,每次看到牠們都一副無精打采的樣子,真可憐。貓不是寵物鼠或狗,實在不適合關在籠子裡面,還是得放出來晃一晃比較好,就算要關也該關在大一點的地方,那個籠子的感覺就像是把人裝在一個箱子裡面一樣,早晚會關出病的(看那個樣子說不定已經關出病了)。
 
過了可憐貓的所在處後,轉個彎可以到一條都是賣小吃的小街,這條街白天跟晚上都一樣熱鬧,太陽西沈後基本上就是一個小夜市,算是我家這一帶最熱鬧的地方,這條街上有不少狗在閒晃,不過其中一隻比較特別,牠是一隻身體幾乎都是白色,只有頭是黑色的大型犬,我都叫牠「巡守隊隊長」,不過聽那一帶的攤商說他叫「阿呆」,也不知道是真的還假的。這隻狗看起來好像有人在養,不過卻可以常看到牠穿梭在那附近的巷弄之間(就是因為這樣我才叫牠「巡守隊隊長」XD)。雖然是大型犬,但沒什麼脾氣,也從沒聽到牠吠人。叫牠過來就會過來,等你摸摸牠的頭後牠就會自動地往下一個地方前進,但我從不知道牠到底要去哪裡。就是因為這樣,有一次很無聊我就跟著牠,結果發現牠只是在幾條街上繞圈圈,還真不辜負牠那「巡守隊隊長」的稱號。
 
我家這一帶狗真的很多,要介紹其實介紹不完,所以就說到這邊了。大家有空的話不妨注意一下自己居家附近的動物,跟牠們玩一玩不但可以抒壓,也會讓那些動物覺得生活不會這麼無聊,起碼你經過時會在意牠們,而不是一個籠子陪牠們大半天。說到狗,讓我想起彰化某人家的「黑暗三連星」,那三隻黑狗還真不枉這個封號,三隻狗的行動還挺一致的,有機會的話我一定還要再扮演一次阿母螺去戲弄牠們一下,哈哈哈~
 
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這次的「E3」有不少令人期待的作品發表,硬體方面更是驚喜不斷,最令人振奮的地方就是SONY跟微軟也將割據體感控制的
的遊戲市場,而且表現都很出色,在三強互有勝負的爭鬥之下,最大的受益者當然就是我們玩家了。另外值得一提的是,任天
堂一口氣發表了兩款馬力歐的作品—「超級馬力歐兄弟Wii」與「超級馬力歐兄弟:銀河Ⅱ」。兩款都是Wii的獨佔作品(一款
是實體遊戲、另一款是付費下載服務),有這台主機的玩家或是喜歡馬力歐遊戲的人千萬別錯過了。 
 
ACT.2「洛克人世界MD(Rockman Megaworld)」
 
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繼之前介紹的「孔雀王」、「四天明王」與「魔域爭輝」後,這是MD平台上第三款絕對要蒐藏的經典之作,這也是MD平台上唯一的一款洛克人遊戲。雖然只是移植作品,但卻經過了細膩的重製程序,重製後的畫面與音效表現效果其實相當驚人,加上添加新的劇情與有趣的武裝編輯系統,讓這款移植作宛如新作一般,娛樂與趣味性十足!
 
這款作品結合了「ロックマン」、「ロックマンⅡ— Dr.ワイリーの謎」與「ロックマンⅢ— Dr.ワイリーの最期!?」三款元祖作品。三款系列作都破關並保留紀錄後,便可以進入了新的劇情章節—「ワイリータワー」,進而挑戰只有MD版才有登場的原創角色。毫無疑問,這款遊戲絕對是同系列移植作上最有誠意的作品,不信你看看PS平台上的那幾款移植作就知道MD上這個遊戲有多麼強大了。
     
雖然是移植作,但還是有設定一些故事劇情在,只是不列入官方歷史的架構之中而已,說簡單點就是類似「外傳」、「平行時空」或「劇場版」之類的性質。故事劇情大概是說威利博士在無意之中完成了時光機器的發明,於是他利用時光機器回到了過去,藉由在過去時空中依然存在的暴走機器人再次引發動亂,並誓言要向洛克人與萊德博士展開復仇,而洛克人這一邊也利用了時光機器回到了過去,試圖再阻止威利博士的野心。
     
因為遊戲內容有經過重製,所以除了新的要素外,在原有的架構之中也有作一些細部的修改。首先是損傷判定部分,敵方所給予的傷害雖然沒有特別改變,但因為回復體力與1UP出現率大幅提昇所致,感覺也就不這麼痛了,反正走沒幾步就有機會撿到補血球或1UP,所以就大膽地前進吧!對頭目角色戰時的傷害雖然向下微幅修正,但頭目角色的攻擊速度也不如NES版那樣凌厲,加上相剋武器依然有其優勢,所以難度並沒有特別增加。再來是洛克人的操作流暢度明顯提升,比起NES時代那種綁手綁腳的惱人操作,MD版的洛克人算是很靈活了,而且一些看起來跳不太上去的平台其實都有機會「黏(?)」上去,雖然不知道這是不是bug,但在操作上倒是可以讓人安心不少。
 
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NES上除了前三作外的另外三款正統續作。岩男在紅白機上一共有六個正統作品,畫面表現雖然沒什麼進步,但卻都是值得一玩的好遊戲。
 
關卡部分最明顯的就是一些移動平台的速度有減緩的狀況,例如「氣力人(Gutsman)」關卡一開始的地獄纜車就比較慢了,不過碰上斷掉部分時的跳躍時機就變得有點驚險,得重新習慣才行。消失平台的保留時間也延長了一點點,所以也變得比較不這麼可怕,對於跳躍苦手或是被NES版惡整過的人來說,算是一個好消息。而讓人又愛又恨的必死黃色光束則改成前面比較慢,但後面就會越來越快的狀態,難度其實差不多,不謹慎點的話還是很容易被一擊必殺的。另外,與經典頭目角色黃惡魔對戰時,黃惡魔的分體攻擊速度也變慢了一些,不過分體順序與NES版不太一樣,加上跳躍與閃躲空隙似乎變得比較小,所以還是很有難度。再來就是某些頭目的攻擊速度也都有減緩的感覺,所以原本很難纏的敵人也變得不這麼具有威脅性,例如「火焰人(Fireman)」、「快速人(Quickman)」或是「雙影人(Shadowman)」等角色。
 
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一至三代的頭目角色。重製後的遊戲讓這些頗具特色的頭目級角色有了更鮮明的演出樣貌,不過在性能上還是跟以
前差不多,真要說哪裡不一樣的話,大概就是防禦力稍微增加了(損傷減少),其他真的沒什麼變。
     
誠如前述,把原系列的三款作品攻略完畢並記錄後,便會出現新的關卡「ワイリータワー」(注意!利用模擬器進行遊戲時,必須選擇「Rockman Megaworld (J〕〔a1〕〔!〕」這個檔案才能正確存取遊戲)。在準備攻略「ワイリータワー」前可進入武器編輯模式,玩家可以選擇自己順手與方便的屬性武器和輔助武器來攻略接下來的關卡;基本上後頭的敵人還是有其相剋武器存在,但我還是建議大家用自己順手的即可,就算選擇錯誤導致全軍覆沒,重來時還是可以重新編輯,所以不用太擔心。「ワイリータワー」會出現三個新的敵人,分別是「バスターロッド・G(Buster Rod‧G)」、「メガウォーター・S(Mega Water・S)」與「ハイパーストーム・H(Hyper Storm・H)。三個新角色的外型設定很明顯是受到了「西遊記」這本經典小說的影響,非常具有特色性。打敗這三個角色後,就會進入「ワイリータワー」的主要區域,除了新原創的頭目角色外,在第三關會再度碰上「バスターロッド・G」,而最後的大魔王威利博士則會以巨型機器人應戰,過程很刺激,看得出製作小組真的很用心在製作這個部分。
 
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以「西遊記」故事角色為基礎的三個原創敵人。這也是這款移植作最讓人覺得滿意的地方。不像後來
的移植作,沒有新增劇情也就算了,連畫面跟音樂表現也沒有隨著硬體加強,活像是騙錢玩意兒。
 
遊戲整體難度其實應該算是下降了,主要是因為流暢的操作加上大量的回復道具使然。不過「ワイリータワー」的關卡還挺有挑戰度的,一些移動平台處與敵人登場位置的銜接上作得很驚險,稍不注意可能就會造成1UP大量損失的窘境,但只要善用輔助武器與洛克人本身的性能,還是可以安全度過的。話說回來,其實我覺得利用「西遊記」的人設是一個很不錯的思考方向,在「洛克人」諸系列作與續作越來越科技化的趨勢之下,其實也可以考慮多採用一些現實生活中的各國神話故事、英雄傳記或文化特色,來作為新敵方角色或關卡背景的人設考量(過往作品雖然有,但還是趨於少數),如此一來應該會讓「洛克人」系列的發展軌跡得以延伸,也會讓遊戲增添不少有趣的元素。
 
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熱血的夏天即將到來

ACT.1「用單純的心情喜歡棒球就可以了」
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今年的中職真不賴,天天有話題、而且比賽也很好看,尤其是最近常在上演後半戰超緊繃劇場(「劇場」就是指關鍵時刻的攻守狀態),不然就是七星級美技頻頻演出(火哥張建銘的外野雷射肩直傳本壘阻殺、蘇建榮左外野超美技、TAKE潘武雄漂亮的飛身撲接,要不就是劉耿欣的大跳躍空中漫步接殺),還有大聯盟級的對決(曹錦輝與陳金鋒的投打對決,或是卡斯提與雷克斯Jr的攻守較量),另外就是一堆紀錄一直被突破,總之今年的中職相當熱鬧。更令人振奮的是,第五支職棒球隊可能會有譜了(喜來登可能會參戰)。這些良性的表現與競爭都直接反應在票房上,初步估計今年的票房收入是去年的兩倍以上,對於一直關心著中職的朋友來說,這是一個相當令人欣慰的結果。
 
看到中職如此堅強,對我們這些老球皮來說其實是很百感交集的。過往發生的黑鷹跟放水事件不說,光是去年中職因為幾個假球事件的判決結果也讓中職嚇出一身冷汗(指前年的假球事件到今年偵察終結);原本以為沒事了,沒想到米迪亞暴龍竟然發生球隊跟球團一起收賄的事件,好笑的是施建新一開始還信誓旦旦的保證這件事情與他們無關,還在批踢踢的棒球版上跟鄉民做溝通,結果東窗事發後就不見蹤影,丟下自己一手導演的鬧劇逃離戰場了。季末時,中信也因為經營跟形象問題選擇解散,加上兄弟象的洪嘴砲又愛亂放話(這隊會被人家討厭成這樣,罪魁禍首就是這個姓洪的),中職一度陷入了打烊的疑雲之中。
 
不過中職還是邁入了第二十年,還真的是應驗了之前我說的那句:「年年難過年年過」。回到四隊體制的中職感覺像是回到了元年時的樣貌,一切似乎回到了原點;但值得慶幸的是,回歸初衷體制的中職的確有所成長,緊湊的賽事加上不斷湧出的話題,讓已經枯萎許久的票房又再度出現了生機,球迷願意進場看球也願意坐在電視機前面觀觀賞轉播,甚至可以在日常生活的閒聊中把中職的表現納入話題之一,我想這都是可以樂見的現象。當然還是那句老話,球員除了要努力表現外,也要在道德層面上懂得潔身自愛,不該做的事情就不要去做,不該碰的東西也一定要敬而遠之,球員先從自身做起,並且積極求表現,中職才會有蓬勃的中程願景出現。話說回來這也可能是中職最!最!最!最後一次機會了,好不容易有了轉機(這真的得感謝台灣人那種特有的寬容力),如果再惡搞個一次,我保證中職不會再有下一個春天了,所以好好加油吧!別再讓球迷失望了。
 
雖然中職能化危機為轉機是好事,但很多地方還是令人覺得極端封閉跟守舊。先撇開制度面不談(因為這個部分太專業,得用另一個篇幅去探討)行銷依然還是中職最令人覺得該迫切改進的地方。統一7-11獅隊的行銷能力大家一定有目共睹,你可能不知道萊恩是這支隊伍的吉祥物,甚至不見得知道統一有棒球隊,但你一定知道open小將跟牠那群可愛又有趣的朋友們,這就是一種成功的行銷,球隊與企業徹底結合的一個漂亮例子,但適不適用在中職這個大型的體制?其實做了才會知道,畢竟行銷不是打打廣告或叫布偶跳跳舞這麼簡單,open小將今天會這麼成功,其實是靠很多行銷手段所塑造而成的,所以中職想在短時間內達到立竿見影的效果,勢必要連結球隊,讓球隊跟聯盟成為一個共同體,這樣才能把中職這塊老招牌重新擦亮,讓喜歡棒球與不懂棒球的人都能對其產生興趣。
 
不知道有沒有人記得我之前提過的一個日本職棒經營角度?那個例子簡單說就是日本人對於職棒的開發,其實是很著重在非熱愛棒球人口的部分,因為喜歡棒球的人他們自己會判斷是否要進場,不喜歡或不懂棒球的人進場的意願就相當低,但他們卻也是一股龐大的潛在商機,所以比起熱愛棒球的族群,他們更值得去開發。另外還有一個有趣卻也相當成功的行銷例子提供給大家思考一下。知名的大型量販集團—「沃爾瑪(Walmart)」,花了很多時間與人力,很有系統地去分析消費者的購買意願與消費習慣;他們透過消費者的結帳發票統計出消費者的採購數據,並把結果反應在賣場的動線調整上。所以問題來了:你知道他們在嬰兒用品(諸如尿布之類的東西)這個區域的貨架旁,擺了什麼以增加銷售趴數嗎?奶粉或其他嬰兒食品?衛生紙或濕紙巾?手套或其他清潔用品?其實都不是,而是酒類商品,至於是為什麼,就請大家自己去想吧!我就不多說了~XD
 
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喜歡棒球、熱愛棒球,沒有棒球就吃不下飯、睡不著覺的球迷朋友們!你的等待是值得的,地球上最棒的日職遊戲「野球魂」終於要發
表最新的作品啦!除了畫面表現再度提升,並保留了以往的聯賽模式、網路對戰模式、經理模式跟職棒人生模式外,這次還新加入了「
監督模式」,也就是說可以扮演監督下達戰術(每個人都可以完成神之調度XD)另外也收錄了09年WBC經典賽的完整資料(經典賽模
式),這也就表示我們有機會看到擬真的中華隊陣容啦!發售平台是PS3與PS2,今年夏天(7/16)發售,大家快點存錢吧!XD
 
ACT.2「吞食天地Ⅱ(改)—東吳三代傳(天地を喰らうⅡ—東吳三代傳)」
 
終於破關了!一共花了大概五個晚上的時間,終於把這款頗受好評的同人作品給攻略完畢。先來說說感想,比起曹魏傳,我個人覺得這款同人改編作品其實比較簡單一些,主要是因為特殊計策的成功率實在是太強大了,所以後期的幾場關鍵戰役中,只要小隊裡的周瑜或陸遜等人先放個擊免計唬唬敵人,中間再補一記暗殺計或離反計,基本上就等於贏了;加上遊戲設定吳軍可以在任何狀態下使用傷害力高的水龍計(不需靠水),所以即使派五個沒有攻擊力的文官團上陣一樣可以樂勝,反正只要記得別讓計策值見底或軍師仆街,除了最後在洛陽的五連戰比較棘手外,其他真的沒有什麼難度可言。
 
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這個遊戲雖然只是一款同人改編的作品,但無論是劇情、考據或歷程編排都有不錯的水準,
在故事腳本的改寫上也有相當不錯的表現,是一款完成度很高的好作品。
 
這是一個基於本體遊戲「吞食天地Ⅱ諸葛孔明傳」的同人改編版本(這個東西需要靠模擬器執行,所以並不是一個商業遊戲型式的軟體),改編的作者非常厲害,除了編輯劇情腳本外,甚至連武將圖像都做了一些微調,只能說他太有愛了。遊戲以三國時代的吳國武將為主要登場角色,目的就是利用吳國統一紊亂的三國時代。遊戲中雖然是以吳軍為出發點,但還是可以收服他國的武將來使用,雖然他們的能力不會成長,但在階段性的攻略上是相當有幫助的。不過由於吳軍的武將能力設定都很優,所以收到好用的武將也是赤壁之戰之後的事情了;例如荊州爭奪戰後沒多久可以先收到文武兼備的關二哥、入蜀後可以收到同樣是智勇雙全但帶兵量更高的趙子龍、伐魏篇初期時就可以先收服武力值超高智力值也不低的曹彰、葫蘆谷後也可把能力非常優秀的鄧艾給納入麾下,總之就是看個人需要,但前期的降將基本上都可以放棄,因為吳軍的將領們就夠用了。沒什麼助益的武將建議放在路上隨他跑,我方還可以從他們身上多搾一些經驗值出來,如果有收集癖的話也沒問題,作者把編成所的武將數上限問題給修正了(本體遊戲的設定是有武將上限的),所以喜歡收集武將的人可以放心的當公仔收集。
 
為了能讓遊戲進行的更順利,作者除了在劇情鋪陳上大幅做修正外,地圖的設計上也融入了一些巧思,其中也包括了隱藏劇情與舞台的設定。遊戲進行到最後一戰,與曹操百萬大軍決一死戰後,只要先別觸發結局事件(不去洛陽的宿屋投宿),就可以拿著玉璽回頭挑戰作者設計的隱藏劇情。隱藏劇情中的舞台是把前面一些沒有用到的場景加以融合,並安排了帶兵量超高的跨時空武將團駐守。不過值得注意的是,因為這是額外的設計,所以一些小細節很容易出錯,例如進入商店後再出來時會出現活卡的黑畫面、進入原作中拿「血判書」的皇陵場景時,會出現等級負成長的問題,所以在進入隱藏劇情的路線後、切換場景時,要多利用記錄存取的功能來保全遊戲資料,不然努力的心血很有可能會一下子都白費了。
 
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隱藏劇情中的敵方武將,全都是中國歷史上相當有名的君王或是謀臣猛將,能力跟策略效果也都非常驚
人, 加上空前的帶兵量與全滿的攻防補正,不冷靜應戰的話可是會在一瞬間全軍覆沒的。不過比起隱藏
劇情,正規劇情中的最後決戰更具挑戰性,熱衷這款作品或是嫌原作太簡單的人一定要試試看。
 
整個遊戲進行下來算是順暢,沒有什麼會讓人卡關的地方,加上遊戲難度因為策略的成功率過高而降低了不少,所以一路上都是帶著無比輕鬆的心情在攻略這款遊戲。話雖如此,遊戲中還是會有頗具挑戰性的場面出現,其中最具代表性的,就是統一路線的終點—「洛陽五連攻防」,這個地方比隱藏劇情出現的跨時空武將陣容還刺激,難度也不小。由於整場戰鬥是直接進行五場(中間不能去宿屋回復與去役所紀錄),所以準備工作一定要做好,不然在第三場開始時大概就會全軍覆沒了。這裡我建議最好別擺八卦陣去應戰,不知道怎麼回事,電腦很容易就會攻破我方的陣型,所以這個陣型根本毫無用處可言。我是習慣以一文字陣來應戰,這個陣型雖然會降低防禦力,但攻擊力與敏捷度都會提高,搭配我方五個高智力、高武力與高敏捷的武將,就可以發揮不錯的效果。只要前三戰結束時還能留下餘力,主要的第四戰就能冷靜與從容地去應付了。
 
另外,利用模擬器的加速功能,就可以讓無聊的練功的時間大幅縮短,所以這款同人作品我只用了五個晚上就攻略完畢,但因為整個遊戲的劇情涵蓋了孫家三代的故事(孫權倒是有點配角化了),故遊戲歷程其實並不短。遊戲中還是看得到一些未即時修正的小問題,例如在山谷間停駐的船隻、編成所選單有時會沒有反應、死亡後加入卻無法使其回歸編成所的魯肅、隱藏劇情結束後的活卡問題等。不過瑕不掩瑜,這些問題對遊戲本身其實並不會有太大的影響,所以想玩的人還是可以放心的玩下去。以同人作品來說,這是一款完成度相當高、也很有企圖心的同人遊戲,喜歡本宮老師作品或是原作系列遊戲的人可以玩玩看,很有趣、也滿需要EQ的。
 
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紹 袁

Occupation
Location
Interests
翔五郎者,台灣人氏,原產之純種宅男也。天資博優,好學聰穎,善議論,好美食。然不求甚解,不以燕雀之小志為依,師恐其乖謬,無力使之向學,遂任其所適、觀其所變、望其所歸矣。

本應留駐於鄉里,然性好放然自愎,遂整家私另求桃源;母無奈,婉受其意,然命其每數日必以電話返聯之,翔五郎雖不敢不從,卻陽奉陰違,行徑實乃可惡至極也!
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